Der schwarze Abt.

5. November 2014

Moment. War das nicht so ein deutscher Edgar-Wallace-Film in den 60er Jahren? [/away: Recherche] Ja, war es. Na gut, damit habe ich natürlich nichts am Hut. Hier soll es um Carcassonne gehen. Das Spiel.

Der Schriftzug sieht anders aus als sonst; das hat seinen Grund. Denn nach 10 Millionen verkauften Exemplaren dieses Spiels hat der Herausgeber sich überlegt, daß nun ungefähr jeder Spielwillige ein Exemplar sein Eigen nennen müßte, weshalben es für nötig befunden wurde, neue Kaufanreize zu schaffen. Zum Beispiel mit einer Neuausgabe in veränderter Optik. Hat funktioniert, ich hab’s gekauft.

Die Gefolgsleute sind die gleichen geblieben, aber die Gestaltung der Landschaftskarten wurde geändert. Beispiele unten. Für sich genommen finde ich die neuen Kärtchen von Anne Pätzke durchaus hübsch, jedoch hoffe ich, daß der Hans-im-Glück-Verlag für eventuelle künftige Erweiterungen trotzdem noch auf Doris Matthäus und ihr bewährtes Design zurückgreift. Andernfalls droht in der Welt von Carcassonne ein ähnliches Fiasko, wie Lego es seinerzeit mit der Änderung verschiedener Farben auslöste. Im Grunde hat dieses Fiasko bereits begonnen, denn die erste kleine Erweiterung „Der Abt“ kann am Originalspiel nicht vollständig nachvollzogen werden.

Es handelt sich um einen neuen spezialisierten Gefolgsmann, aber natürlich gibt es auch Äbtissinnen. Diese Figur kann nach Art eines Mönchs auf Klöster gesetzt werden, doch zusätzlich kann sie auch in ihren Gärten lustwandeln. Und hier kommen neue Featurs ins Spiel, die es bisher in Carcassonne nicht gab: die Gärten. Ein Garten mit einem Abt funktioniert genau wie ein Kloster, bringt also 9 Punkte, sobald das Kärtchen von acht weiteren Karten eingefaßt ist. Im Gegensatz zum althergebrachten Mönch kann ein Abt aber sein Gebiet bereits vor Fertigstellung des Klosters oder Gartens verlassen – und die bisher erreichten Punkte dennoch einheimsen! Immer dann nämlich, wenn man in seinem Zug keinen neuen Gefolgsmann setzt, kann man seinen bereits im Spiel befindlichen Abt in den Vorrat zurücknehmen. Acht solche Gärten gibt es im neuen Grundspiel, einen weiteren nebst einem zusätzlichen Kloster überdies in der ebenfalls neugestalteten Fluß-Erweiterung, die dem Spiel auch beiliegt. Werfen wir einen Blick:

Schon immer waren die Landschaften um Carcassonne aufgelockert durch kleine Häuschen und winzige Kühe und Büsche, und die Anordnung der Gebäude in den Stadtkärtchen sowie die Gestaltung der Stadtmauern war variantenreich. Doch in dieser neuen Edition wurden diese Gestaltungselemente auf eine neue Ebene gehoben, insofern als sie nun ähnlich prominent ins Bild gerückt werden, wie es auch die Gärten sind. In Grundspiel und Flußerweiterung zusammen gibt es jeweils neun Kärtchen, die mit einem der folgenden Merkmale ausgezeichnet sind.

Gehöfte:

Viehställe mit Schweinen, Kühen und Eseln:

Türme:

und Räuber:

Der Umstand, daß diese Markierungen ähnlich prominent dargestellt sind wie die Gärten, die ja eine Funktion erfüllen, gibt zu der Spekulation Anlaß, daß späterhin noch Sonderfiguren für genau diese hervorgehobenen Standorte kommen sollen. Einen Sonder-Mönch gibt es bereits, Sonder-Ritter, Sonder-Straßenräuber und Sonder-Bauern könnten folgen. Dagegen spricht freilich, daß es im Bauern-Segment zweimal neun Karten gäbe, und das wäre dann doch etwas viel. Also handelt es sich wahrscheinlich doch bloß um Schmuck ohne Funktion jenseits der graphischen Auflockerung. Lassen wir uns überraschen.

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Reine Schurwolle.

24. April 2014

Die neuste, das heißt neunte große Erweiterung zum Spiel ohne Grenzen „Carcassonne“ ist „Schafe und Hügel“. Durch sie kommt den Wiesen rund um die Städte, die bisher die Domäne der Bauern waren, eine neue Bedeutung zu. Denn nun kann auf eine Wiese, selbst wenn sie schon durch einen Bauern gleichwelcher Farbe besetzt ist, ein Schäfer gestellt werden, der eine hoffentlich wachsende Schafherde hütet.

Der Spieler, der den Schäfer setzte, zieht blind aus dem mitgelieferten Säckchen ein Schafsplättchen und legt es neben seine Hirtenfigur. Sobald er eine weitere Landschaftskarte an seine Schafweide anlegt, darf er erneut ins Säckchen greifen und ein weiteres Schafsplättchen ziehen. Statt ein weiteres Plättchen zu ziehen, kann er aber auch seine Schäfchen ins Trockene bringen und sich für jedes bereits gezogene Schaf auf seiner Wiese einen Punkt auf der Wertungstafel gutschreiben. In diesem Fall kommen alle Schafe zurück ins Säckchen und die Schäferfigur zurück in den Vorrat. Nach einigen Herdenzuwächsen die Schafe zu werten, ist durchaus sinnvoll, denn zwischen den 16 Schafsplättchen lauern auch zwei Wölfe. Wird ein Wolf gezogen, reißt er nicht bloß ein Schaf, wie man vermuten könnte, sondern gleich die ganze Herde; somit wären alle gesammelten Punkte auf einen Schlag futsch, und der Schäfer muß zurück in den Vorrat. Natürlich können wie üblich durch Landschaftserweiterungen die Schäfer verschiedener Mitspieler auf derselben Weide enden. Dann gelten alle die Schafe betreffenden Wertungen gleichermaßen für jeden beteiligten Schäfer.

Neben den Schafen nennt der Titel der Erweiterung noch die Hügel, verschweigt als weiteres neues Feature jedoch die Weinberge. Überdies gibt es neue Gebietsaufteilungen, die einer Erwähnung wert sind. Betrachten wir folgende Situation und wenden uns zunächst den Hügeln zu:

Wer eine Hügelkarte, erkennbar am roten Fähnchen, erwischt, zieht unmittelbar eine weitere Landschaftskarte und legt sie unbesehen unter die Hügelkarte. Es werden also blind Landschaftskarten aus dem Spiel genommen, und zwar gleich 8 Stück im Spielverlauf. Das Spiel wird also noch unberechenbarer, da gewisse Taktiken durch das Nichtmehrvorhandensein benötigter Karten über den Haufen geworfen werden können, zumal man nicht sicher sein kann, welche Karten aus dem Spiel sind.
Da Gefolgsleute, die auf einem Feldherrnhügel stehen, gegenüber Männeken in der Ebene im Vorteil sind, hat bei Gefolgsmann-Gleichstand in einem Gebiet das Männchen auf dem Hügel die Nase vorn; das Gebiet wird nur für ihn gewertet.
Durch zwei neue Karten lassen sich Städte und Wiesen nun leichter verbinden, im Bild liegen grüne Männchen drauf:

Durch jeweils eine einzige angelegte Karte wird aus zwei getrennten Städten eine einzige Stadt, und wird aus zwei Wiesen eine vereinigte Wiese. Dieser Vorgang ist auch nur schwer abzuwenden, da man ja nicht „seinen“ Teil des Gebiets in eine andere Richtung lenken kann, um einen lauernden Eroberer abzublocken. In der vorliegenden Situation haben nun der blaue Ritter und der rote Bauer jeweils die Mehrheit, da sie auf Hügeln stehen.
Übrigens teilt auf der Karte mit dem roten Bauern das kleine Häuschen den Weg in zwei getrennte Abschnitte.

Bleiben noch die Weinberge. Das sind die Parallelogramme mit dem Rebenbewuchs. Jeder Weinberg in der direkten Umgebung eines Klosters bringt diesem bei der Wertung drei Punkte zusätzlich, allerdings nur, wenn das Kloster auch fertiggestellt wurde. Bei der Schlußwertung unvollendeter Klöster entfallen die Weinbergpunkte. Dieses Prinzip ähnelt dem der Kathedralen und Wirtshäuser aus der ersten Erweiterung, freilich abgeschwächt dadurch, daß unvollendete Klöster mit Weinbergen dennoch Punkte für die vorhandenen Karten bringen. Außerdem addieren sich mehrere Weinberge um ein Kloster auf, während ein weiteres Wirtshaus oder die zweite Kathedrale keinen zusätzlichen Effekt haben.

Da in der neuen Erweiterung ein Stoffbeutel enthalten ist, nutze ich die Gelegenheit mal für ein Vergleichsbild. Wir sehen also den kleinen Schafsbeutel (kein Bocksbeutel!); darunter in Leserichtung den originalen „le sac“, den der Hans-im-Glück-Verlag im Jahre 2002 als Messe-Goodie verteilt hatte; wegen der großen Nachfrage lag der zweiten Erweiterung „Händler & Baumeister“ dann standardmäßig der schwarzbedruckte Sack in der Mitte bei; momentan kann über den Online-Shop des Verlags der große Beutel erworben werden, in den in der Tat die Landschaftskarten aller bisher erschienenen Erweiterungen und des „Schicksalsrades“ passen.
Vermutlich wurden für diese Säckchen aber keine Schafe, sondern Bäume geschoren.


Carcassonne-Spielfiguren

3. Februar 2012


Wie mir die Suchwortstatistik andeutet, wird bisweilen nach den Spielfiguren von Carcassonne gefragt. Na gut. Das obere Bild, welches sich übrigens durch Anklicken vergrößert, zeigt in dieser Reihenfolge:

• Gefolgsmann aus Cardcassonne, dem Kartenspiel. Gibt es auch in Reise-Carcassonne.
• Gefolgsmann aus Carcassonne, dem Schicksalsrad und Die Baumeister des Königs.
• Bürgermeister aus Abtei und Bürgermeister.
• Großen Gefolgsmann aus der Erweiterung.
• Männeken aus Die Kinder von Carcassonne.
• Jäger und Sammler aus Die Jäger und Sammler.
• Gefolgsmann aus Carcassonne – Die Stadt.
• Gefolgsmann aus Carcassonne – Neues Land.
• Gefolgsmann aus Carcassonne – Mayflower.
• Das Schweinchen aus Händler & Baumeister.
• Den Baumeister aus Händler und Baumeister.
• Den Wagen aus Abtei und Bürgermeister.
• Den Gutshof aus Abtei und Bürgermeister.
• Die Hütte aus Die Jäger und Sammler.

Soweit die Holzfiguren. Neuerdings gibt es ja auch noch die durch- sichtigen Acrylfiguren aus der Jubiläumsedition, dem Phantom und der Schule:

Sodann bevölkern weitere Figuren das Land um Carcassonne:

• Der Drache aus Burgfräulein und Drache.
• Die Fee aus Burgfräulein und Drache.
• Der Graf von Carcassonne aus Der Graf von Carcassonne.
• Das Glücksschwein aus dem Schicksalsrad.
• Ein Landvermesser aus Carcassonne – Mayflower.

Weiterer Holzkrempel, der während des Spiels bewegt wird, ist dieser:

• Das Katapult aus Das Katapult (hinten).
• Die Brücke aus Brücken, Burgen und Basare.
• Ein Turmteil aus Der Turm.
• Mauerteil, Stadttor, kurzes Ausgleichsstück und Türmchen aus Carcassonne – Die Stadt.
• Abdeckplättchen für Die Jäger und Sammler (davor in grün).

Die Teile für Carcassonne – Die Burg stechen etwas heraus. Es gibt jeweils für die weiße und schwarze Seite Gefolgsleute und einen Pallas:

Die Gesamtschau zeigt nur exemplarisch die gelben Figuren. Alles, was hier gelb ist, gibt es auch mindestens in blau, grün und rot, einiges auch in schwarz und grau, nämlich die Figuren fürs eigentliche Carcassonne-Spiel:


Carcassonne Jubiläumsedition & „Die Fest“.

23. März 2011


Das Spiel „Carcassonne“ kam zwar im Jahre 2000 auf den Markt, doch pünktlich zum Beginn des neuen Jahrzehnts, Jahrhunderts, Jahr- tausends gar wurde es mit dem Titel „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Im Jahre 2001 also. Dieses Ereignis jährt sich nun zum zehnten Male, was für den Hans-im-Glück-Verlag Grund genug ist, eine Jubiläums- edition zwischen die Fans des Spiels zu schmeißen.

Diese benötigen ja eigentlich keine neue Ausgabe des Grundspiels, derer sie ja schon mit dem „Schicksalsrad“ eine zweite (wenn auch modifizierte) hinzubekamen, und derer sie eine weitere kaufen mußten, so sie der Mini-Erweiterung „Die Kornkreise“ teilhaftig werden wollten. Und Sammler sind so doof, die kaufen das dann auch wirklich. Ich muß es wissen.

Um die Sammler zu überzeugen, ersann der Verlag daher für die Jubiläumsedition nicht nur eine neue Form der Verpackung, sondern fügte die Mini-Erweiterung „Das Fest“ hinzu. Außerdem sind die Gefolgsleute aus einem anderen Holz geschnitzt, nämlich aus Acryl. Oder sowas in der Art, siehe oben.


Hat man darauf gewartet? Naja. Die extravagante Form der Verpak- kung als Gefolgsmann („Meeple“) hat natürlich Auswirkungen auf den Inhalt, der dieser Form angepaßt werden muß:


Das Spielanleitungsheftchen wurde auf Kompaktformat zurückgestutzt, was kein Nachteil ist.


Und die Wertungstafel mußte ebenfalls in Meeple-Form gebracht werden, was eventuell ein Nachteil ist. Denn die Laufrichtung der Wertungsmänneken ändert sich in den unteren Extremitäten mehrfach, was zu Verwirrnis führen mag. Oder auch nicht.


Unter der Wertungstafel sind fein säuberlich die Gefolgsleute in kleinen Kästchen untergebracht, mittig ist Platz für die Landschaftskärtchen. Diese bieten keine Überraschungen, da es sich eben schlicht um die Karten des Grundspiels handelt, wenn auch teilweise mit veränderter Ausrichtung des „C“ auf der Rückseite. Das ist wohl der Pedanterie geschuldet, auf dem Stanzbogen keine Wege gegen Stadtmauern und in Wiesen führen zu lassen.

Das hat freilich nicht ganz geklappt, und auf den Stanzbögen für die zehn Jubiläumssonderkarten wurde diese Pedanterie gleich gar nicht durchgehalten. (Bilder = Links)


Wie man sieht, bieten auch diese Karten wenig Neues. Einzig das Kloster in der Wegbiegung ist eine Konstellation, die es zuvor nicht gab. Die Regeln für diese Mini-Erweiterung sind ebenfalls schlicht: Wer eine Karte mit dem „10“-Symbol zieht, legt sie nach den gewohnten Regeln an, darf sich dann aber entscheiden, ob er einen Gefolgsmann daraufsetzen, oder ob er lieber einen seiner Gefolgsleute von einem unvollendeten Gebiet zurück auf die Hand nehmen möchte. Oder ob gar nichts.

Das ist zwar eine sinnvolle Ergänzung, die sich mit ihren klassisch gehaltenen Karten schön ins Spiel einfügt, doch der Jubiläums-charakter dieses Festes wird daran kaum deutlich. Nämlich gar nicht.

Im Regelheft sieht das übrigens so aus:

Leute, es hätte nicht schaden können, vor der Drucklegung noch mal einen Blick drüberzuwerfen!

Fazit: Für den, der alles hat, ist diese Jubiläumsedition eigentlich verzichtbar. Es sei denn, er hat Spaß an ulkigen Gimmicks wie sonderbar geformten Kartons und Wertungstafeln, oder er mochte die altmodisch hölzernen Gefolgsleute sowieso nie. Aber durchsichtige Plastik-Männeken gibt es auch einzeln im Rahmen der ebenfalls neuen Mini-Erweiterung „Das Gefolge“. Die Jubiläumssonderkarten sind einzeln natürlich nicht zu bekommen. Das wäre ja noch schöner.

19. April 2015
Ziemlich nachträglicher Nachtrag: Doch, sind sie.


Trarii traraa, die Pest ist da!

20. Oktober 2010

Gemeinhin bietet dieser Umstand nur arg begrenzt einen Grund zur Freude, doch da „Die Pest“ die neuste Erweiterung zu Carcassonne ist, erlaube ich mir eine positivere Reaktion. Enthalten ist sie in der Ausgabe 6/2010 des Spielemagazins „Spielbox“, das heute im Briefkasten lag. Das war kein unverhofftes Glück, sondern ich hatte es bestellt.

Des Stanzbogens ansichtig werdend war ich zunächst leicht enttäuscht, denn die sechs Landschaftskarten bieten keine neuen Kon- stellationen. Diese Gebietsaufteilungen gab es alle schon in vorherigen Erweiterungen und sogar im Grundspiel. Jedoch, im Innern des Hefts werden in einem gemeinsamen Artikel verschiedene neue Carcassonne-Erweiterun- gen besprochen, und der Autor streift auch das Problem zu vieler verschiedener Landschafts- karten: Sie seien zwar ansprechend für Sammler und Puzzler, doch eigentlich dem Spiel nur selten dienlich, da sie eh nicht gezielt gezogen werden können und einem in der Situation, da man sie mal wirklich brauchte, gar nichts nützen. Da ist was dran.

Auch das Symbol des schaurigen Pestarztes mit Schnabelmaske ließ mich zunächst die Stirn runzeln, denn in seinem quadratischen Kasten wirkt es doch ziemlich lieblos gephotoshopt. Was es vermutlich auch ist. Aber wie aus den Regeln hervorgeht, wurde dieser quadratische Kasten mit Bedacht gewählt, denn dort soll man die roten Zahlenplättchen platzieren, sobald eine solche Landschaftskarte gezogen wird und damit die Pest ausbricht.

Bis es soweit ist, hat man jedoch siebzehn Karten lang Zeit, sich ein Punktepolster zu erarbeiten, denn erst nachdem siebzehn Landschaftskarten gezogen wurden, werden die sechs Pestkarten unter die übrigen Karten gemischt. Die Regeln beziehen sich ausschließlich auf die Verwendung der „Pest“ mit dem Grundspiel bei also maximal fünf Mitspielern. Wenn die Runde aus sechs Spielern besteht, wäre es demnach sinnvoll, die Karenzzeit auf mindestens neunzehn Karten zu erhöhen.

Und dann bricht sie also aus, die Pest:

Der Spieler, der die Pestkarte zieht und den Pestherd mit der Nummer 1 darauflegt, darf keinen Gefolgsmann setzen. Dafür hat er aber die Macht darüber, wo die Seuche ihren Ursprung nimmt. Natürlich kann er mit der Karte auch rasch noch ein eigenes Gebiet fertigstellen, die Punkte einheimsen und seinen Gefolgsmann in Sicherheit bringen.

Im folgenden werden ganz normal reihum Landschaftskarten gezogen, angelegt, Gefolgsleute gesetzt und bei Gelegenheit fertige Gebiete gewertet, aber! Zusätzlich muß (und die Betonung liegt hier auf „muß“) jeder Spieler in seinem Zug einen der achtzehn Pestflöhe auf eine Karte um den Pestherd legen, um die Krankheit zu verbreiten. Widerlich.

In welche Richtung er die Krankheit verbreitet, bleibt jedem Spieler freigestellt, solange sie Kontakt zum Pestherd oder zu bereits ausliegenden Flöhen hat. Dadurch besteht die Möglichkeit, sie kurzzeitig auch von eigenen Gefolgsleuten fernzuhalten. Denn sollte ein Pestfloh eine Karte mit einem Männeken erreichen, so – man kann es sich denken – fällt der Gefolgsmann der Pest anheim. Er wird ohne Wertung vom Spielfeld genommen und kehrt zu seinem Besitzer zurück. Allerdings darf jeder Spieler einmal während seines Zuges einen Gefolgsmann vor der Pest fliehen lassen, und zwar innerhalb des Gebiets, in dem er steht, so weit wie er will. Im vorstehenden Bild rückte das grüne Männchen innerhalb seiner Stadt um ein Feld von der Pest weg; weiter ging nicht, denn natürlich darf der Gefolgsmann das Gebiet, in dem er steht, nicht verlassen, das wäre ja noch schöner! Auch käme er nicht an bereits ausliegenden Pestflöhen vorbei. Erreicht er jedoch ein Kärtchen mit Pestherd, ist er dort auf jeden Fall sicher, denn auf ein solches wird niemals ein Flohplättchen gelegt.

Wenn eine weitere Pestkarte gezogen und angelegt wird, erhält der neue Pestherd die nächsthöhere Nummer.

Fortan kann jeder Spieler wählen, in welcher Region er zur Ausbreitung der Pest beitragen will. Bis zu sechs Pestherde gleichzeitig sind möglich, armes Okzitanien!
Gefolgsleute, die auf Karten stehen, die nicht von Pestflöhen erreicht werden, bleiben jedoch uneingeschränkt vital. Daher werden fertiggestellte Gebiete (Städte, Wege, Wiesen, Klöster) in denen sich die Flöhe tummeln, ohne Abstriche gewertet, solange der Gefolgsmann nicht infiziert wurde.

Sobald alle achtzehn Flöhe aus dem Vorrat sich um Carcassonne ausgebreitet haben, ist die Krankheit im ersten Pestgebiet überstanden. Das Zahlenplättchen wird umgedreht, ebenso alle Flöhe, die nun nicht mehr aktiv den Pesterreger in diesem Gebiet verbreiten. Sie behindern aber weiterhin die Flucht vor einem aktiven Pestherd.
Ab dann werden zur weiteren Verbreitung der Seuche umgedrehte Flöhe aus der Auslage genommen, um sie, wiederum aktiviert, in eine Gegend zu versetzen, in der die Pest noch wütet, so lange, bis keine umgedrehten Flöhe mehr vorhanden sind und erneut die Region mit der niedrigsten Nummer pestfrei wird. Und so weiter.

Die Pest hält einen ganz schön auf Trab. Im Gegensatz zu anderen Mini-Erweiterungen, mit denen nur punktuelle Veränderungen einhergehen, ist „Die Pest“ der bestimmende Faktor des Spiels, da jeder Spieler in jedem Zug zu ihrer Verbreitung beitragen muß und auch ständig alle von ihr betroffen sein können. Insofern ist die Veränderung des Grundspiels vergleichbar mit der Veränderung, die das Spiel durch große Erweiterungen erfährt, etwa durch den „Turm“ oder durch „Burgfräulein und Drache“. Bedingt ist sie strategisch einsetzbar. Durch die Wahl des Ortes, wo die Seuche ausbricht, und durch die Richtung, in welche man die Flöhe hüpfen läßt, kann man versuchen, von eigenen Bauprojekten abzulenken, oder aber man entvölkert Gebiete gezielt, um sie selbst zu übernehmen.

Wie sich „Die Pest“ mit anderen Erweiterungen kombinieren läßt, bliebe noch auszuprobieren. Zusammen mit anderen destruktiven Elementen wie dem Turm, dem Drachen oder gar dem Katapult führt sie gewiß zu einem heillosen Durcheinander. Das käme den realen Zuständen einer mittelalterlichen Pestepidemie wohl gleich. Aber sind andere Spielfiguren vor dem Schwarzen Tod gefeit? Baumeister und Schweinchen sind Lebewesen, die erkranken könnten, der Gutshof könnte entvölkert werden, wohingegen der Wagen als Ding immun sein könnte, wie auch die Fee und der Drache als magische Gestalten. Der Graf ist sowieso untot. Die Spielanleitung im Heft schweigt sich dazu aus.


376 ist eine ziemlich krumme Zahl.

28. Juli 2010

Man kann ja nicht immer nur Lego sammeln. Sondern auch jede Menge anderen Mist, zum Beispiel Comics. Oder Gesellschaftsspiele. Gerade in dem Bereich gäb’s so einiges, was mir sammelwürdig erschiene, aber dafür fehlen mir der Platz und das Geld. Daher muß ich mich erstmal auf „Carcassonne“ beschränken, einen modernen Klassiker von Klaus-Jürgen Wrede. Das ist ein überschaubares Sammelgebiet, nicht ohne reizvolle Exoten, und es stellt ein System dar, worauf ich ja stehe; siehe Lego.

In den letzten zehn Jahren seit Erscheinen des Spiels (2000) gab es neuneinhalb Einzelableger und an die zwanzig Erweiterungen zum Grundspiel, größere und kleinere. Die neun Einzelableger lassen sich nicht mit dem Grundspiel kombinieren, aber der halbe Ableger, „Das Schicksalsrad“, läßt sich integrieren, darum tu ich das auch. Die Frage ist: Hat jemals jemand eine Carcassonne-Partie gespielt, die alle (alle!) Erweiterungen umfaßte? Selbsechst? Das Megaspiel?

Was hätten wir denn da:

Das klingt erstmal plausibel, dennoch ist es streitbar, was alles in so ein Megaspiel gehört. „Alles!“ würde bedeuten: Alles. Aber die 6. Erweiterung besteht ja aus vier kleineren Erweiterungen, die somit redundant würden. Selbst wenn man einige Landschaftskarten auch als Doubletten im Spiel begrüßen würde, so wäre doch mindestens der Graf als solche sinnlos, müßte also außen vor gelassen werden. Selektives Außenvorlassen fände ich doof, also werden alle vier Mini-Erweiterungen gleichermaßen nur 1fach ins Megaspiel intergriert.

Das führt zum nächsten Problemfall, der Cult-Siege-Creativity-Erweiterung (CSC). Denn fünf Karten aus dieser Mini-Erweiterung sind identisch mit den Kult-Plättchen aus der 6. Erweiterung, die wir ja sowieso schon einmal als Einzelerweiterung untern Tisch haben fallen lassen. Es gibt hier jedoch eine sechste Kult-Karte, also ist nicht die gesamte Mini-Erweiterung redundant. Selektives Weglassen ist blöd, daher bleibt CSC zur Gänze im Spiel. Sind halt einige Kult-Karten doppelt, was soll’s, das sind andere Landschaftskarten ja auch. Die vier Belage- rungskarten aus CSC sind überdies funktio- nal identisch mit den vier Katharerkarten, jedoch ohne historische Erklärung und in geänderter Graphik. Also bleiben sowohl Katharer- als auch Belagerungskarten im Spiel.
Die zwei weißen CSC-Karten soll man kreativ behandel und nach Gutdünken in sein Spiel integrieren, entweder mit aufgemalter Landschaft, oder sonst irgendwie. Beides ist uns recht, also bleiben auch diese Karten im Spiel.

Selektiv weglassen müßte man auch einen Großteil der Landschaftskarten aus dem „Schicksalsrad“, da dieses Spiel prinzipiell das Grundspiel ersetzen kann. Da das aber nach wie vor blöd wäre, kommen auch hier alle Karten ins Spiel.

Für den „Fluss“ gibt es mehrere Quellen. Zunächst wurde die Würfelpackung auf der Spielemesse in Essen verteilt. Sodann bildeten die Flußkarten den Kopierschutz einer Computerspiel-Umsetzung von „Carcassonne“. Und in amerikanischen Ausgaben des Grundspiels ist der „Fluss“ inzwischen standardmäßig enthalten. Dennoch bleibt es immer dieselbe Erweiterung, weshalb wir den „Fluss“ ebenfalls nur 1fach ins Spiel integrieren.

Die Startkarte aus dem Grundspiel soll bei Hinzuziehung anderer Erweiterungen jeweils durch die zwölf Carcassonne-Karten aus der Grafen-Erweiterung, durch die ausgelegten Flüsse oder durch die Schicksalsradtafel ersetzt werden. Das fände ich schade, denn diese Startkarte läßt sich problemlos integrieren und bleibt bei mir im Spiel. Wenn man verdeckt zieht, könnte sie auch, trotz andersfarbiger Rückseite, unter die restlichen Landschaftskarten gemischt werden.

Doch halt! Die Games-Quarterly-Erweiterung enthält eine veränderte Flußmündung. Dadurch wird in der Tat eine Flußmündungskarte überflüssig, weil schlichterdings nicht mehr Flußmündungen an einen Fluß angelegt werden können, als ein Fluß Mündungen hat. Wollte man sie dennoch ins Spiel einbinden, müßte man sie als definierte „Letzte Karte des Spiels“ beiseitelegen und am Schluß irgendwo an den Rand bauen.

Das wäre also geklärt. Es bleiben 370 Landschaftskarten übrig, das sollte auch reichen.

Jeder Mitspieler bekäme nun 7 reguläre Gefolgsleute, 1 großen Gefolgsmann, 1 Baumeister, 1 Schweinchen, 1 Bürgermeister, 1 Gutshof, 1 Wagen, 5 Turmbauteile, 2 Brücken, 2 Burgen, 2 gleichfarbige Tunnelchips, 4 verschiedene Katapultmunitionsplättchen und 1 Abteikarte. Der Graf, der Drache und das Glücksschwein kämen an ihren Platz, das Katapult samt Meßlatte, die Fee, der Wegelagerer und der König würden nebst den Handelswarenplättchen bereitgelegt, die Landschaftskarten würden gemischt und verdeckt gestapelt, in den Kartenspendeturm oder die Stoffbeutel verfrachtet, 6 Männeken würden auf dem Startfeld der Wertungstafel mit den Hufen scharren, und es könnte losgehen. Zwölfmal würde der Drache feuerspuckend durchs Land ziehen und Gefolgsleute fressen, 18 Turmbauplätze würden erobertes Gebiet bedrohen oder schützen, zwölf Katapultrunden gäbe es, um die Männeken auf dem Tisch durcheinander zu kegeln, neunzehnmal würde sich das Schicksalsrad drehen und achtmal müßten auf dem Basar Karten getauscht werden. Wie lange solch ein Spiel wohl dauern würde?

Ach ja, die Überschrift.
Nehmen wir also an, wir hätten für alle Kärtchen eine Verwendung gefunden, auch für die überzählige Flußkarte und die weißen CSC-Karten, dann lägen inklusive der 6 Abteikarten eben 376 Landschaftskarten auf dem Tisch. Wollte man diese 376 Karten einmal gezielt zu einem großen rechteckigen Bild mit glatten Außenkanten auslegen, bekäme man ein Problem. Denn durch was ist 376 teilbar? Durch 2, na toll. Durch 4, auch nicht brauchbar. Durch 8, dann mit einer Kantenlänge von 47 Kärtchen. Außerdem natürlich durch 188 und 94. Gäbe es nur zwei Landschaftskarten mehr, könnte man ein Bild mit den Kantenlängen 27×14 zusammenpuzzeln. Diese zwei fehlenden Landschaftskarten sind der König und der Raubritter. Immer dasselbe Gesocks, das alles kaputtmacht!