Bis hierher und nicht weiter.

17. September 2016

Nachdem ich mit viel Mühe und nur mit der Hilfe von Stephan und Jonas Flucht von Monkey Island zum Laufen gebracht habe („Nimm dein Bett und wandle!“), konnte ich es also dann doch spielen. Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, insofern sie ausschließlich über die Tastatur erfolgt, wobei die Spielfigur (Guybrush Threepwood, mächtiger Pirat) mit den Pfeiltasten ←↑↓→ bewegt wird und die Wortbeiträge und zur Verfügung stehenden Aktionen mit den Bildlauftasten ausgewählt werden. Die Maus („Mouse“, oder hier besser: „Rat“) bleibt außen vor. Dies führt zu einem leicht betrunken wirkenden Gangbild Guybrushs. Finger weg vom Grog, du Deckschrubba!

Die Graphik des vierten Monkey-Island-Spiels empfinde ich gegenüber dem Vorgänger The Curse of Monkey Island keinesfalls als Fortschritt. Bei diesem fanden noch schön gestaltete 2D-Hintergründe im Comic-Stil Verwendung, während jenes mit kantig gerenderten 3D-Graphiken aufwartet, was wohl leider dem Stil der Zeit entsprach; MI4 stammt aus dem Jahr 2000. Natürlich gestehe ich den Programmierern zu, die jeweils neuesten Techniken zu verwenden, aber gefallen muß mir das ja nicht.

Das Spiel an sich ist übrigens ganz gut. Guybrush konnte endlich seine Elaine ehelichen, nachdem er sie zweimal aus den Händen LeChucks gerettet hatte, und das Paar möchte die angestammte Gouverneursvilla auf Mêlée Island beziehen, was sich als schwierig erweist. Denn nach der annähernd drei Spiele währenden Abwesenheit der Gouverneurin wurde diese für tot erklärt und ihr Anwesen zur Zerstörung freigegeben, weil der designierte Nachfolger im Amte die altmodische Villa nicht mehr haben möchte. Guybrushs erste Aufgabe ist daher, die Zerstörung des Anwesens durch ein Katapult zu verhindern, was alles in allem ein etwas weit hergeholter Handlungsstrang ist, der auch optisch nicht ins Piraten-Sujet der Spielreihe paßt. Schön ist freilich die Rückkehr zur Stamminsel Mêlée Island, wo sogar einige architektonische Details des ersten Spiels wieder aufgegriffen wurden, wenn auch neu arrangiert. Die Uhrzeit stimmt nicht mehr, aber das alte Türverwechselspielchen wurde beibehalten, und typischerweise besuchen wir die Insel bei Nacht.


Der Standort der SCUMM™-Bar wurde von den Docks ins Ortsinnere verlegt, und der Vorhang zum Raum mit den schrecklich wichtigen Piraten wurde entfernt.


Zum Vergleich Bilder aus der Urversion und der Special Edition mit runderneuerter Graphik:



Natürlich darf die Inselübersichtskarte nicht fehlen. Die Form der Insel ist beinahe gleichgeblieben, nur die Anordnung der besuchbaren Schauplätze wirft Fragen auf. Warum ist das Haus der Gouverneurin auf der Karte so weit entfernt vom Ortszentrum, während jenes von diesem doch eigentlich nur durch einen Torbogen getrennt ist? Und wieso ist der Hafen nicht mehr in der Bucht, sondern am Ostzipfel? Immerhin gibt es Meethooks Insel noch, schön.


Auch hier ein Vergleich zur Ur- und Zweitversion:

Na, wie auch immer. Das Spiel plätscherte so vor sich hin, einige nette Gags waren dabei, und sogar an die Steuerung gewöhnte ich mich irgendwann. Aber dann. Auf der Insel Lucre Island kämpft sich Guybrush durch den örtlichen Sumpf, wo übrigens nicht die Voodoo-Lady, niemand weiß ihren Namen, residiert. Dieser Trip durch den Sumpf war ein bißchen tricky, weshalb ich nach erfolgreicher Durchquerung sicherheitshalber den Spielstand abspeicherte. Big Mistake! Denn nach dem Zwischenspeichern reagiert das Spiel nicht mehr auf die Steuerung. Die Tastatur ist offensichtlich benutzbar, denn ich tippe ja hier gerade, aber das Spiel scheint nicht mehr mit der Tastatur verbunden zu sein. Also beendete ich das Spiel und lud den Zwischenstand neu – ohne Erfolg. Guybrushs Reise wird also einstweilen hier enden:

Gute Nacht!


Bilder einer Ausstellung: Die Hütte auf Hühnerfüßen.

23. März 2016

Man kann ja nicht immer nur Lego sammeln. Bisweilen sammle ich auch Carcassonne- … Verzeihung: Каркассон-Erweiterungen.

Mit diesem schmucken Stoffbeutel kommt die russische Mini-Erweiterung Мы идем в Каркассон einher, zu Deutsch: „Wir gehen nach Carcassonne“. Die beiden Landschaftskärtchen stammen aus dem Jahre 2012 und vom russischen Lizenznehmer Hobby World, und es erhielten sie Teilnehmer des russischen Carcassonne-Kongresses, nach meiner Kenntnis auch in den Folgejahren. Übrigens nicht als kostenloses Goodie, sondern zum stolzen Preis von 350 Russischen Rubeln (was ungefähr 4,50 Euro entspricht).
Die Rückseite des Stoffbeutels ist als Zählbrett ausgeführt.

Die Hütte auf Hühnerfüßen. Der durchschnittlich gebildete Mitteleuropäer kennt dieses Motiv aus dem Musikunterricht, wo Modest Mussorgskis Klavierstück „Bilder einer Ausstellung“ als Musterbeispiel für Programm-Musik behandelt wurde, oft auch in der opulenteren Orchesterbearbeitung durch Maurice Ravel. Das vorletzte, neunte Bild dieser Ausstellung zeigt musikalisch die Hütte der Hexe Baba-Jaga, einem Waldweib in der russischen Volkssage, das Wanderern auflauert und diese auffrißt.

Die Hexe Baba-Jaga ist eine russische Ikone. Nein, eine Institution, denn eine Ikone ist dann doch etwas anderes. Aber jedenfalls dachte sich der dortige Verleger mit einigem Recht (Ich paraphrasiere): Wenn die Deutschen ständig ihre heimischen Burgen, Klöster und demnächst Kathedralen nach Südfrankreich ins Languedoc transferieren, dann spricht nichts dagegen, wenn wir das hier auch mit russischem Kulturgut tun. Recht so!

Die Spielmechanik dieser Hütte auf Hühnerbeinen ist ans Kloster angelehnt. Da jedoch so eine menschenfressende Waldhexe ein eher negativ konnotierter Charakter ist, wurde das Klosterprinzip ins Gegenteil verkehrt: Es zählen neben der Karte selbst nicht die angrenzenden Karten, sondern die Lücken, die freibleiben. Auf diese Weise sind bis zu 8 Punkte möglich. Freilich opfert man bis zum Spielende einen Gefolgsmann, sofern nicht vorher alle Plätze um die Hüttenkarte belegt werden, was dann aber ja die Punkte kosten würde.

Da ich leider eben nur durchschnittlich gebildet bin, sagte mir die zweite Karte dieser Erweiterung nichts. Dargestellt ist ein Bogatyr, ein Heldenritter des russischen Mittelalters. Warum er sich auf der Karte verlegen am Kopfe kratzt, weiß ich nicht. Vielleicht, weil der vierte Weg an dieser Kreuzung durch einen Stein versperrt ist, den möglicherweise das Teufelchen und das Kätzchen, die hinter dem Steine herfürlugen, dort hinpraktiziert haben. Die Inschrift auf dem Stein könnte ich nicht lesen, selbst wenn sie entzifferbar wäre, da sie selbstverständlich auf Russisch und in kyrillischen Lettern verfaßt ist.

Für dieses Landschaftskärtchen ist keine gesonderte Regel überliefert. Denkbarerweise verbindet der untere Dreiweg drei Wegenden zu einem einzigen Weg, während der Weg hinter dem Stein an diesem endet.

Diese beiden Каркассон-Kärtchen lassen sich prinzipiell in ein Carcassonne-Spiel einbinden, jedoch ist es ratsam, dann verdeckt zu ziehen. Denn die Rückseite dieser russischen Kärtchen ist nicht mit dem klassischen Carcassonne-C verziert, sondern mit einem Каркассон-К. Außerdem sind die Ecken dieser Kärtchen abgerundeter. Da aber ja praktischerweise der Beutel fürs verdeckte Ziehen mitgeliefert wurde, steht einer Integration dieser Erweiterung in die Welt von Carcassonne nichts entgegen.


Carcassonne Winter-Edition.

23. Dezember 2015

Heute befand sich im Brettspiel-Adventskalender von Frosted Games eine Mini-Erweiterung zur Winter-Edition von Carcassonne, dem Spiel ohne Grenzen. Diese Winter-Edition war im Jahre 2012 der als geglückt zu bezeichnende Versuch des Hans-im-Glück-Verlags, den Carcassonne-Fans einen weiteren kleinen Happen vorzuwerfen, den sie gierig auffangen könnten. Es ist dies das normale Carcassonne-Spiel, welches lediglich mit geänderter graphischer Gestaltung daherkommt, nämlich eben als verschneite Winterlandschaft. Die Städte liegen hier wie Lebkuchen in Puderzucker. So weit, so hübsch.

Aber selbst Hans im Glück weiß, daß das als Kaufanreiz nicht genügt, weshalb das Spiel direkt ab Werk etwas aufgepeppt wurde. Beigefügt waren nämlich den regulären 72 Landschaftskärtchen des Grundspiels 12 Zusatzkarten, die zum Teil Gebietskonfigurationen verschiedener Erweiterungen nachvollziehen. Außerdem sind sie mit niedlichen Tieren verziert. Offiziell gibt es zu diesen Karten keine gesonderten Regeln, aber natürlich laden sie dazu ein, sich Hausregeln auszudenken. Das merkwürdige Tier am Wegkreuz ist übrigens ein Wolpertinger.

Und falls das noch nicht genügen sollte, sich zusätzlich zum normalen Carcassonne-Spiel diese Winter-Edition zu kaufen, bot Hans im Glück eine Mini-Erweiterung an, deren Spielmechanismus im bisherigen Carcassonne-Universum einzigartig war und ist und nur mit der Winter-Ausgabe gespielt werden kann: Den Lebkuchenmann. Durch das Ziehen einer der 6 neuen Lebkuchenmann-Karten kommt die Lebkuchenmann-Figur ins Spiel und wird in ein unfertige Stadt gestellt. Versetzt wird diese Figur, wenn entweder eine weitere Lebkuchenkarte gezogen wird, oder wenn die Stadt, in der sie (die Figur) steht, geschlossen wird. Verläßt der Lebkuchenmann eine Stadt, bekommt jeder Mitspieler, der mit einem oder mehreren Rittern in dieser Stadt steht, pro Ritter und Stadtkarte einen Punkt, unabhängig von den Mehrheitsverhältnissen. Anschließend wird eine geschlossene Stadt normal gewertet und der Lebkuchenmann in eine andere unfertige Stadt gestellt. Diese Mini-Erweiterung ist also im Gegensatz zu vielen anderen nicht destruktiv, sondern will, ganz im Sinne weihnachtlicher Beschaulichkeit, jedem eine Freude machen. Entsprechend zeigen die Kärtchen Weihnachtsbäume, Schneemänner und Nikoläuse.

Eine Freude wollte der Verlag auch all seinen Kunden machen, die diese Erweiterung in des Verlages Online-Shop bestellten. Darum lieferte er diesen richtigen Lebkuchenmann in Meeple-Form mit. Eine süße Idee.

Eigentlich wäre das Kapitel „Winter-Edition“ damit geschlossen gewesen. Aber in diesem Jahr nun brachte der kleine Verlag Frosted Games einen Adventskalender heraus, der Erweiterungen zu verschiedenen beliebten Brettspielen enthält. Da durfte Carcassonne natürlich nicht fehlen, und darum gibt es nun noch eine Winter-Adaption der Mini-Erweiterung „Kornkreise“. In der Urversion zeigt diese … nun ja … Kornkreise; in der Winterlandschaft zeigt sie freigeschüppte Grasflächen. Durchaus amüsant. Das Spielprinzip ist dieses: Wird eine Kornkreis-Karte gezogen, dann bestimmt der Spieler, der an der Reihe ist, ob jeder Mitspieler einen Gefolgsmann aus der Auslage zurück in seinen Vorrat nehmen muß, oder ob jeder einen weiteren Gefolgsmann zu einem Gefolgsmann in der Landschaft hinzustellen muß. Und zwar bestimmt die Form des Korn- bzw. hier: Graskreises, welche Art Gefolgsmann betroffen ist. Der freigeschüppte Schild bezieht sich auf Ritter in der Stadt, die freigeschüppte Mistgabel bezieht sich auf Bauern auf dem Felde, und das freigeschüppte rundliche Etwas soll eine Keule darstellen und bezieht sich auf Wegelagerer am Wege. Beide Varianten, Wegnehmen oder Hinzusetzen, können für den Spieler am Zug einen Vorteil bringen. Sei es, daß sich Mehrheitsverhältnisse in einem Gebiet zu seinen Gunsten ändern, sei es, daß der Gefolgsmannvorrat eines Mitspielers dadurch erschöpft wird, so daß er im nächsten Zug kein Männchen zum Setzen mehr hat. Es ist dies jedenfalls ein taktisch durchaus nützliches Instrument, ohne das Spiel in Gänze zu dominieren, wie es manch andere Erweiterung tut.

Das Winter-Œuvre von Carcassonne ist also inzwischen schon umfang- und variantenreicher, als es der Gesamtbestand der Urversion des Spiels vor 15 Jahren war. Trotzdem wird es nur ein Nebenkriegsschauplatz bleiben. Das Hauptgefecht wird in Zukunft wohl zwischen Urversion und Neuversion in geänderter Optik ausgetragen werden. Es bleibt abzuwarten, ob das Jahr 2016 noch Erweiterungen für die Urversion von Carcassonne sehen wird.


Hoop voor Carcassonne!

3. Dezember 2014

Als der Hans-im-Glück-Verlag von dämlichen Menschen wie mir Geld erpreßte, indem er eine neue Edition seiner Cash Cow namens „Carcassonne“ auf den Markt brachte (s. u.), führte dies zu der Befürchtung, daß diese neue Version in ihrer veränderten Optik grundlegend werden würde für alles Nachfolgende, was es im Carcassonne-Universum so geben würde. Um große und kleinere Erweiterungen waren sie ja nie verlegen. Ich persönlich sah eine Systeminkompatibilität heraufdämmern, wie sie sich die Firma Lego vordem mit der Änderung der Braun- und Grautöne geleistet hatte. Genährt durch den Umstand, daß das Promotionskärtchen des Verlags anläßlich der „Spiel 14“ in Essen bereits das Design der neuen Edition aufwies, befürchtete ich also, daß alle künftigen Erweiterungen nicht mehr in demselben bewährten Design von Doris Matthäus aufgelegt würden, wie es seit dem Jahre 2000 Bestand hat. Und sich bewährt hat, möchte ich hinzufügen.

Doch es besteht Hoffnung, daß diese Befürchtung nicht eintrifft. Denn die neue Ausgabe der Klöster-Erweiterung, die dieses Mal für den niederländischen Sprachraum konzipiert wurde, greift die alte Bildsprache wieder auf:

Weshalb nun ausgerechnet belgische und niederländische Klöster eingereiht wurden, läßt sich ja nur damit erklären, daß dieses Spiel dortselbst sehr beliebt ist. Ansonsten wären eher französische Abteien erwartbar gewesen, aber der Markt hat andere Gesetze als die Logik. Denn logisch ist es natürlich sowieso nicht, wenn rund ums okzitanische Carcassonne deutsche und niederländische Klöster angesiedelt sind. Oder Gebäude aus Darmstadt, wo wir gerade dabei sind:

Aber da auch diese kleine Erweiterung noch in alter Darstellung ausgeführt wurde, ist unsere Hoffnung um so größer.


Der schwarze Abt.

5. November 2014

Moment. War das nicht so ein deutscher Edgar-Wallace-Film in den 60er Jahren? [/away: Recherche] Ja, war es. Na gut, damit habe ich natürlich nichts am Hut. Hier soll es um Carcassonne gehen. Das Spiel.

Der Schriftzug sieht anders aus als sonst; das hat seinen Grund. Denn nach 10 Millionen verkauften Exemplaren dieses Spiels hat der Herausgeber sich überlegt, daß nun ungefähr jeder Spielwillige ein Exemplar sein Eigen nennen müßte, weshalben es für nötig befunden wurde, neue Kaufanreize zu schaffen. Zum Beispiel mit einer Neuausgabe in veränderter Optik. Hat funktioniert, ich hab’s gekauft.

Die Gefolgsleute sind die gleichen geblieben, aber die Gestaltung der Landschaftskarten wurde geändert. Beispiele unten. Für sich genommen finde ich die neuen Kärtchen von Anne Pätzke durchaus hübsch, jedoch hoffe ich, daß der Hans-im-Glück-Verlag für eventuelle künftige Erweiterungen trotzdem noch auf Doris Matthäus und ihr bewährtes Design zurückgreift. Andernfalls droht in der Welt von Carcassonne ein ähnliches Fiasko, wie Lego es seinerzeit mit der Änderung verschiedener Farben auslöste. Im Grunde hat dieses Fiasko bereits begonnen, denn die erste kleine Erweiterung „Der Abt“ kann am Originalspiel nicht vollständig nachvollzogen werden.

Es handelt sich um einen neuen spezialisierten Gefolgsmann, aber natürlich gibt es auch Äbtissinnen. Diese Figur kann nach Art eines Mönchs auf Klöster gesetzt werden, doch zusätzlich kann sie auch in ihren Gärten lustwandeln. Und hier kommen neue Featurs ins Spiel, die es bisher in Carcassonne nicht gab: die Gärten. Ein Garten mit einem Abt funktioniert genau wie ein Kloster, bringt also 9 Punkte, sobald das Kärtchen von acht weiteren Karten eingefaßt ist. Im Gegensatz zum althergebrachten Mönch kann ein Abt aber sein Gebiet bereits vor Fertigstellung des Klosters oder Gartens verlassen – und die bisher erreichten Punkte dennoch einheimsen! Immer dann nämlich, wenn man in seinem Zug keinen neuen Gefolgsmann setzt, kann man seinen bereits im Spiel befindlichen Abt in den Vorrat zurücknehmen. Acht solche Gärten gibt es im neuen Grundspiel, einen weiteren nebst einem zusätzlichen Kloster überdies in der ebenfalls neugestalteten Fluß-Erweiterung, die dem Spiel auch beiliegt. Werfen wir einen Blick:

Schon immer waren die Landschaften um Carcassonne aufgelockert durch kleine Häuschen und winzige Kühe und Büsche, und die Anordnung der Gebäude in den Stadtkärtchen sowie die Gestaltung der Stadtmauern war variantenreich. Doch in dieser neuen Edition wurden diese Gestaltungselemente auf eine neue Ebene gehoben, insofern als sie nun ähnlich prominent ins Bild gerückt werden, wie es auch die Gärten sind. In Grundspiel und Flußerweiterung zusammen gibt es jeweils neun Kärtchen, die mit einem der folgenden Merkmale ausgezeichnet sind.

Gehöfte:

Viehställe mit Schweinen, Kühen und Eseln:

Türme:

und Räuber:

Der Umstand, daß diese Markierungen ähnlich prominent dargestellt sind wie die Gärten, die ja eine Funktion erfüllen, gibt zu der Spekulation Anlaß, daß späterhin noch Sonderfiguren für genau diese hervorgehobenen Standorte kommen sollen. Einen Sonder-Mönch gibt es bereits, Sonder-Ritter, Sonder-Straßenräuber und Sonder-Bauern könnten folgen. Dagegen spricht freilich, daß es im Bauern-Segment zweimal neun Karten gäbe, und das wäre dann doch etwas viel. Also handelt es sich wahrscheinlich doch bloß um Schmuck ohne Funktion jenseits der graphischen Auflockerung. Lassen wir uns überraschen.


Heroica. Eine Sinfonie in ABS-Dur.

7. September 2014

Gewidmet Napoleon Bonaparte, dem Ersten Consul der Franzosen.

Heroica WürfelIn den Jahren 2011 und 2012 wagte Lego im Rahmen seiner bedauerlich kurzen Spiele-Reihe auch einen Ausflug ins Rollenspielfach. Das erste Jahr sah vier Spiele in verschiedenen Szenarien, welche im zweiten Jahr durch ein weiteres Spiel ergänzt wurden. Außerdem gab es noch ein Tütchenset, doch dazu später mehr. Lego-typisch ist „Heroica“ als ein System angelegt, in welchem jedes Einzelspiel für sich gespielt werden kann, aber eigentlich natürlich alle Spiele zusammenpassen und eine große Spielwelt bilden. Dabei sehen die Regelbücher durchaus vor, daß nach Gutdünken Regeln hinzuerfunden und weitere Szenerien aus dem Bauvorrat des Spielkindes ergänzt werden mögen.

Zauberer, Waldläufer, Weiser, Ritter, König, Prinz, Druide, Barbar, Dieb

Acht Helden – im Bild flankieren sie den König – würfeln sich durch Wälder, Höhlen und finstere Gemäuer. Es sind Charaktere mit jeweils einer Spezialfertigkeit, und das Würfelergebnis gibt an, wie viele Schritte sie voranmarschieren dürfen, und ob im Kampf mit entgegenkommenden Monstern ihre Spezialfertigkeit zum Tragen kommt. Es begegnen den Heroen nämlich Monster verschiedener Stärke, welche besiegt sein wollen.

Da gibt es grüne Goblins, steinerne Golems, Werwölfe, Zombies und als special Guests einen dunklen Druiden sowie den Lord der Vampire. Fledermäuse und Spinnen kommen noch hinzu.

Das Ziel des Spiels ist vage. In den ersten vier Einzelspielen wartet am Ende des gebahnten Weges das höchstwertige Monster, und die Helden können Relikte einsammeln, welche jeweils einen Vorteil im Kampf bieten oder für Gold verkaufbar sind. Gold, genau. Gold gibt es auch noch. Entweder als Fundstücke in am Wegesrand liegenden Schatztruhen, oder als Belohnung für erfolgreich bestrittene Kämpfe. Mit Gold können Waffen erworben werden, mit deren Hilfe die Kämpfe noch erfolgreicher ausfallen, so denn der Würfel mitspielt. Ein nicht erfolgreicher Kampf bedeutet eine Blessur für den Helden und den Verlust von Lebenspunkten gemäß der Stärke des Monsters. Zum Glück kann ein Held aber auch mal eine Würfelrunde aussetzen und sich regenerieren, um Lebenspunkte zurückzugewinnen. Oder er hatte Glück und fand am Weg einen Zaubertrank, der ihm hilft. Wie man sieht, gibt es ganz schön viel Information bereits, bevor die Heroica-Welt überhaupt betreten wurde, und dabei habe ich nähere Erläuterungen schon ausgelassen. Fassen wir also zusammen:


Wir haben Relikte, als da wären der Kristall der List, der Kelch des Lebens, das Szepter der Beschwörung, der Helm der Abwehr, der Zahn des Zorns und die Klingen des Kopfgelds.


Wir haben Gold und Waffen, nämlich einen Bogen, einen Sichelstab, einen Zauberstab, eine Axt, ein Schwert und zwei Messer, die alle jeweils unterschiedliche Auswirkungen aufs Kampfgeschehen haben. (Können. Würfel!)


Und wir haben Zaubertränke mit verschiedener Wirkung. Nämlich den roten Lebenstrank, den gelben Trank der Stärke, den blauen Trank der Schnelligkeit, den orangenen Trank des Glücks und den grünen Trank der Abwehr. Nicht jeder Trank findet sich in jedem Einzelspiel.

Die gefundenen oder hinzugekauften Gegenstände sowie besiegte Monster kann der Held in seinem Rucksack verstauen. Im Bild der Rucksack des blauen Waldläufers mit vier roten Lebenspunkten:

Da sich natürlich niemand auf Anhieb merken kann, welcher Held jetzt welche Spezialfertigkeit besitzt, welches Monster wie stark ist, welcher Trank wie wirkt und welches Relikt welche Eigenschaft hat, verausgabte Lego zum Start der Heroica-Reihe promotionshalber Charakterkarten zum raschen Nachlesen während des Spielens. Diese Karten sind bekannt mindestens auf Deutsch und auf Italienisch; andere Sprachversionen scheinen meinen Recherchen zufolge nicht aktenkundig zu sein. Und natürlich sind die Features des zweiten Heroica-Jahres nicht darauf enthalten.


So! Werfen wir endlich einen Blick aufs Gelände. So sieht Heroica im Satellitenbild aus:

Der Faltplan ist enthalten in einer Box, die dem Transport einzelner Heroica-Bestandteile zum Spieleabend bei Freunden dienen soll. Das ist gutgemeint, allerdings passen gar nicht alle Teile aller Spiele in den Kasten. Überdies ist das mitgelieferte „Exklusivzubehör“ pillepalle.


Der Plan ist so gestaltet, daß die kombinierten Einzelspiele einigermaßen in der aufgedruckten Landschaft eingebunden sind, wobei hier die Wasserläufe die beste Orientierung bieten. Am Rande vermitteln Namen von weiteren Ortschaften den Eindruck von Erweiterbarkeit der Heroica-Welt. Diese Namen waren auf Legos Homepage zum Spiel, die natürlich mit Auslaufen der Serie ebenfalls vom Netz genommen wurde, sogar mit Details unterfüttert. Ebenso Lego-typisch ist, daß die Ergänzungen des zweiten Jahres nicht etwa bereits namentlich auf der Karte erwähnt sind, sondern ganz anders heißen. Und leider verschiebt sich auf der Karte alles etwas durch Hinzunahme des fünften Spiels.

Das also ist nun endlich Heroica:

Die Helden landen mit ihrer Galeere in der Bucht von Draida, woselbst sie den Goblin-General besiegen müssen und den Kristall der List finden.

In den Wäldern von Waldurk lauern neben Werwölfen auch Spinnen und der dunkle Druide. Es gibt magische Türen, die beim Betreten eines magischen Feldes versetzt werden. Im Weiher bei der Ruine findet sich der Kelch des Lebens.

Die Höhlen von Nathuz werden bewacht vom Golemlord und seinen Golems; finstere Fledermäuse hausen in den Klüften. Haben die Helden die Geröllhaufen überwunden, die ihnen die Weiterreise durch die dunklen Höhlen erschweren, finden sie das Szepter der Beschwörung.


Das vorläufige Ende der Reise bildete die Festung Fortaan. Hier herrscht der Goblinkönig über seine Goblins. Irgendwo in den Gängen der Burg findet sich der Helm der Abwehr. Wiewohl festgehalten werden kann, daß, wenn die Helden es bis hierhin geschafft haben, sie diesen Helm zu ihrem Schutze auch nicht mehr brauchen. Um verschlossene Türen durchschreiten zu können, müssen Schlüssel gefunden werden. Zahlreiche Details laden dazu ein, sie mit selbsterfundenen Regeln ins Spiel einzubeziehen.



Im zweiten Jahr wird die Wasserwelt Ilrion ins Programm genommen, und hier stellt sich den Helden endlich eine ernstzunehmende Aufgabe: Der König schmort im Kerker des Lords der Vampire. Ihn gilt es zu befreien. Selbstverständlich befindet sich der Kerker am allerhintersten Ende des Kanalsystems, so daß die Protagonisten auf jeden Fall am Vampirlord und seiner riesigen Fledermaus vorbeimüssen. Diese Fledermaus ist so stark, daß sie ein eigenes Lebenskonto hat und erst besiegt ist, wenn alle ihre Fledermausseelen abgestorben sind.



Zu guter Letzt gibt es auch noch das geheimnisvolle Tütchenset Ganrash. Spielintern ist es ein Lager der Goblins; wo in der Heroica-Welt es verortet ist, muß Gegenstand der Spekulation bleiben, denn im Gegegnsatz zu den großen Spielen der Reihe liegt dem Tütchenset kein Faltplan mit Kombinationsvorschlägen bei. Die Gestaltung mit Wasser und Sand läßt freilich eine Lage in Strandnähe plausibel erscheinen. Ebenso rätselhaft wie die Standortbestimmung in der Heroica-Welt war auch das Verbreitungsgebiet in der wirklichen Welt. Zunächst tauchte es in Canada auf, wo es in dortigen Toys’R’Us-Filialen erhältlich war. Doch auf „zunächst“ folgte kein „späterhin“, denn auf das Auftauchen dieser Polybags im örtlichen Einzelhandel wartete man im Rest der Welt vergebens. Obwohl also dieses Set auf Canada beschränkt blieb, stellte Lego eine Spielanleitung dafür auch in deutscher Sprache zur Verfügung, welche zu diesem Zeitpunkt noch hier als PDF-Datei abrufbar ist. Diese Ergänzung ist so klein, daß sie dem Spiel nicht viel hinzufügte, gäbe es nicht einen Zaubertrank und ein Relikt zu erbeuten.

Soweit also unser Rundgang durch Heroica. Das Spielkonzept finde ich grundsätzlich gelungen. Die Ausgestaltung der einzelnen Regionen ist zweckmäßig und karg, landschaftliche Details im Minimaßstab verleihen dem Spiel Atmosphäre und dienen der örtlichen Orientierung. Jedoch ergab sich bei Probespielen, daß die Monster in Null Komma nix besiegt sind und das Spielziel erreicht ist, ohne daß großartig Spezialfertigkeiten, Sonderwaffen und Zaubertränke zur Geltung kamen. Aber da kann man sich ja zur Not selbst noch Regelverschärfungen ausdenken, um dem Spiel Tiefe zu geben und sich Herausforderungen zu schaffen. Es ist durchaus schade, daß es bei so wenigen Episoden blieb und die Reihe abgeschlossen ist. – Die Rezension kommt also ’n bißchen spät; weiß ich.