Langerwartete (naja) Themen-Retrospektive: Agents 2.0

15. Juli 2019

Im Jahre MMDCCLXII a. u. c. (Den Gag ziehe ich jetzt durch, so unlustig er auch ist.) setzte Lego die Agents-Reihe fort, vorgeblich auf einer höheren Entwicklungsstufe. Oder was soll „2.0“ anderes bedeuten? Jedenfalls bekommt das Team der Agenten Zuwachs in Person der Agenten Swipe und Swift. Während der blonde Swipe einen individuellen neuen Charater in der Agents-Saga (naja) darstellt, deuchte solcherlei die geistigen Väter der Serie – und nur um solche kann es sich hier handeln – hinsichtlich der neuen weiblichen Agentin nicht nötig. Agentin Swift ist bloß Agentin Trace mit neuer Haartracht, bestenfalls handelt es sich um Zwillingsschwestern. Die Köpfe sind identisch.

Zweipunktnullerdings sind die Agenten jetzt mit Kevlar-Westen (aus ABS-Plastik) geschützt. Alle außer Trace, die Heulsuse; in keinem der fünf neuen Sets trägt sie eine Weste. Chase trägt dafür sogar in zwei Sets eine, weshalb zu hoffen bliebe, daß er Gentleman genug ist, eine an Trace abzutreten.

Die neuen Missionen sind nicht mehr durchnumeriert, sondern die Missionsziele sind durch kleine Bildchen versinnbildlicht, welche im Folgenden in Worte übersetzt sein sollen.

8967: Mission Dino

Übertrieben viel Vertrauen scheinen die Agents nicht in ihren neuen Kollegen zu setzen, denn diese Verfolgungsjagd ist Swipes einziger Auftrag. Der Mann mit dem goldenen Colt, also der Teufel mit den mehr als drei goldenen Haaren, also der Mann, den sie Goldzahn nannten, hat es sich wohl in den Kopf gesetzt, auch der Mann mit dem goldenen Dinobaby werden zu müssen. Zufällig hielt das örtliche Museum ein solches zum Entwenden vorrätig. Agent Swipe würde das Artefakt eher mit seinen Raketen zu Goldwasser schmelzen, als zuzulassen, daß Goldzahn es in Dr. Infernos Vulkanbasis in Sicherheit brächte.

8968: Mission Geld

Letztendlich geht es ja bei der terroristischsten Weltvernichtung auch immer bloß ums Geld. Spätestens seit „Stirb langsam“ wissen wir das. Darob hat Dr. Inferno seinen Finanzjongleur Dollar-Bill losgeschickt, Penunzen zu beschaffen. Lego, ihres Zeichens eine Firma, die auf Kinderbespaßungsgegenstände spezialisiert ist, verharmlost die Umtriebe des Devisenspekulanten und Derivate-Händlers zu einem simplen Raubüberfall; die Kinder sollen ja keine Alpträume bekommen.

Zum Knacken des Tresors versichert sich Dollar-Bill der Dienste einer Spezialistin, Dyna-Mite. Und mit der Beute im Gepäck geht’s mit dem Sumpfboot ab auf den Fluß. Der Propeller dreht sich übrigens, wenn man das Bötchen über den Teppich schiebt. Sogar recht schnell, wenn man recht schnell schiebt. Zur Abwehr etwaiger Verfolger führen die skrupellosen Verbrecher Wasserzeitbomben mit sich.

Der Etwaige ist in diesem Fall Agent Fuse, und der läßt sich von den untauglichen Seeminen nicht in seinen Verfolgungsabsichten beirren, zu ausgeprägt ist der Gerechtigkeitssinn. Diese 300 Dollar sollen nicht Dr. Inferno in die Hände fallen! Diese nicht!

8969: Mission Gift

Der Fokus dieses Sets liegt eindeutig auf Agent Chases neuem Spielzeug. Der Kerl muß ernsthaft in der Midlife Crisis sein, wenn ihm schon sein Silberflitzer nicht mehr reicht, sondern er auf diesen nicht ganz so silbernen Geländetrumm upgraden muß.

Schicksal oder Fetisch? Wieder einmal durchbricht Chase mit einem Fahrzeug eine Straßensperre. Diese zu umfahren und sich mit dem Geländewagen ins Gelände zu wagen, kommt ihm nicht in den Sinn. Typischer SUV-User halt. Dabei ist das Fahrzeug sogar mit Kippachsen ausgestattet, um Stock und Stein überwinden zu können:

Doch warum sollte man sich auf die Flucht durch unwegsames Gelände verlassen, wenn einem doch wirksame Abwehrmechanismen zu Gebote stehen? Neben den ausklappbaren Bordkanonen sind dies vor allem zwei Boden-Luft-Raketen unterm Heckspoiler. Das zugehörige Ortungssystem verbirgt sich unter der Motorhaube. (Wo sich der Motor verbirgt, bedarf noch der Nachforschung.) Zwar ist die Artillerie auf Vernichtung ausgelegt, sollte jedoch wider jedes Erwarten ein abgeschossener Pilot den Schleudersitzeinsatz überlebt haben, kann Agent Chase ihn mit einem gezielten Pistolenschuß niederstrecken.

Aber was soll es auch nützen, sich etwa in bewaldetem Gebiet zu verstecken, wenn der Gegner Agent Orange einsetzt? Diese Assoziation jedenfalls kam mir angesichts des vietnamtauglichen Hubschraubers, mit dem Dr. Infernos Kompagnon, oder auch sein even more evil twin, Dr. D. Zaster (Und wieder geht es nur um die zerstörerische Kraft des Geldes.) sein Gift versprüht. Dieser desaströse Doktor ist zwar dem vormals schon in Erscheinung getretenen Slime Face wie aus dem Gesicht gelutscht, allerdings scheinen die beiden Charaktere nicht identisch zu sein.

8970: Mission Robo

Daß es sich bei der ganzen Agenten-Chose nicht bloß um ein Katz-und-Maus-Spiel, eine Privatfehde zwischen den Agenten und Dr. Inferno handelt, wird an diesem Set kenntlich. Hier bekommen wir vorgeführt, wie tatsächlich auch Zivilisten in Mitleidenschaft gezogen werden.

Auf obigem Gruppenfoto scheinen sie noch recht vergnügt und zuversichtlich. Freilich sind Oberteil und linkes Bein der Dame leicht vergilbt nach zehn Jahren in der Pappkiste, in Erwartung dieser Rezension. Doch auf den Gilb folgt das Grauen.

Umschwärmt von den Agenten Chase (mit Weste) und Trace (ohne) trampelt Dr. Inferno in seinem Robo-Mech(a)-Dingens durch die Vorgärten, auf der Suche nach Grillgut. Da ist’s mit der Conteance der Zivilisten vorbei; zum Glück haben sie Wechselgesichter, um ihren Gefühlszuständen angemessen Ausdruck verleihen zu können. Leider sind die Agents auch nicht Die Unglaublichen™, und das kleine Quad ist kein Snowspeeder, also ist es ungewiß, ob Dr. Inferno aufgehalten werden kann.

Dr. Infernos Robo ist sicher der humoristische Höhepunkt der zweiten Staffel. Sei es wegen des glasigen Eierkopps oder der tapsigen Füße. Sei es wegen des Umstandes an sich, daß der Doktor da mit so einem absurden Gerät durch die Gegend läuft und Godzilla spielt. Oder wegen des fire arms. Dieser ist mit einem Leuchstein bestückt, um es aber mal so richtig brutzeln zu lassen.

Je nach gusto kann er seine Kundinnen (naja) toasten, flambieren oder grillen. Lego steht für gewaltfreies Spielzeug.

Der kleine Flieger ist kaum der Rede wert.


8971: Mission Antenne

Irgendwo an Dr. Infernos Vulkanbasis befindet sich diese kleine Ausfallschneise mit Richtantenne. Und die ist nicht ohne, denn im Innern dieses Berghangs werden Borg herangezüchtet, und da ist Widerstand zwecklos.

„Borg“ ist nicht ganz der richtige Ausdruck, vielmehr handelt es sich um Magma-Drohnen. Also ist Widerstand vielleicht doch nicht zwecklos. Dr. Inferno führt seinen Drohnenkrieg jedenfalls nicht von der Kurpfalz aus, sondern aus der Vulkaneifel, da vermutet es niemand. Außer die Agents, selbstredend. Aber bis diese es vollbracht haben, Infernos Machenschaften ein für alle mal zu unterbinden, schwärmen die Drohnen unter der Führung des Magma-Commanders von hier aus, um die Welt zu unterjochen, gelenkt durch ein Signal von dieser Antenne. Also muß sie zerstört werden.

Der Überwachungsmonitor am Antennenrichtpult verrät es schon: Die Agents wählten einen massiven Kampfhubschrauber mit Doppelrotor, um zum Kampf überzugehen.

Das Innere des Heliskopters ist dürftig, da der zur Verfügung stehende Platz vor allem von der Türmechanik und Rotortechnik beansprucht wird. Beide sind freilich cool.

Im Grunde gibt es hier nur zwei Bildschirmarbeitsplätze und Elitekämpfer, die darauf warten, hinter den feindlichen Linien abgeseilt zu werden, hier Agent Charge. Zur Crew gehören außerdem Agent Chase und Agent Swift. Und ein Jetski.

Das technische Kabinettstückchen dieses Hubschraubers ist der Doppelrotorantrieb. Der wird nämlich von Kindeshand betätigt. Und zwar, ohne daß die Rotorblätter einander oder des Kindes Hand berühren.

So, das war’s. Wie üblich sind nicht die nominell Guten die Interessanten, sondern die Bösen sind es. Werfen wir also noch mal einen Blick auf Dr. Infernos Riege der Ruchlosen:

Dies ist das Führungspersonal, in seiner makellosen weißen Reichsfeldmarschallsuniform Dr. Inferno selbst, in schwarzer Kluft Dollar-Bill, Claw-Dette, Dr. D. Zaster, Dyna-Mite und Slime Face.

Die Zuträger sind Fire Arm, Goldzahn, Spy-Clops, Kettensägen-Joe, Stahlbeißer und Handlanger.

Die willenlosen Werkzeuge schließlich sind der Magma-Commander und seine noch willenloseren Magma-Drohnen. Was soll der Weltherrschaft da noch im Wege stehen? Richtig: Die Weltvernichtung. Naja.

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Unerwartete Themen-Retrospektive: Agents.

30. März 2019

Anno MMDCCLXI a. u. c. schickte Lego (Lat.: ich sammle) ein Team unerschrockener Agent*inn*en ins Rennen, die üblen Wege des verrückten Superschurken Dr. Inferno zu durchkreuzen. Welcherlei Provenienz der akademische Titel Infernos hat, ist nicht überliefert, wiewohl die Agents, wie sie internationalisiert genannt werden, ansonsten alles über die Machenschaften besagten Verbrechers zu wissen scheinen. Vermutlich promovierte er in Terrorstudien und Weltvernichtologie an der Kim-Il-sung-Universität in Pjöngjang. Wie dem auch sei. Da ich ja sammle, pwne ich alle Sets dieser Serie. In your face, Dr. Inferno; all your base are belong to us!

Für ambitionierte Nachwuchsagenten (generisches Maskulinum) hielt Lego die obige Handreichung bereit, die meiner Erinnerung nach in einigen spielzeugführenden Geschäften auslag. Die angegebene Internetadresse führt ins Leere, da die Missionen natürlich inzwischen erfolgreich erfüllt wurden – die Weltvernichtung wurde verhindert! Das Pamphlet liefert einen Überblick über zunächst sechs Missionen, die durchnumeriert sind, jedoch, da Lego ja nichts von stringenter Logik hält, nicht der Reihenfolge der Setnummern folgen. Das spielende Kind kann in die Rolle eines der drei männlichen Agenten oder der einen weiblichen Agentin schlüpfen, jedoch insinuierten die Konzepteure der Serie, daß Agent Chase der zu bevorzugende Hauptcharakter sei.

Vor uns sehen wir also die Agents Chase, Fuse, Charge und Trace, und man hofft, daß das Decknamen sind. Agent Chase ist unzweifelhaft der mutige Anführer der Bande, Agent Fuse der leicht nerdige Intellektuelle (Brille!), Agent Charge der kompromißlose Draufgänger, und Agent Trace ist weiblich. Drei der vier Agents (Im Folgenden sei stets das generische Anglophonikum verwendet, denn diese gezwungenen Sexus-Mehrfachnennungen gehen mir voll auf den Sack.) haben Wechselgesichter:

Chase kann seine coole Neo-Sonnenbrille und das Headset absetzen, Fuse gibt seine emotionale Seite zu erkennen, Charge bleibt stets sein unerschrockenes Selbst, und Trace kann ein verängstigtes Mädchen spielen, welches sie natürlich! nicht ist.

Mission 1: Verfolgungsjagd (8631)

Die Overtüre. Dr. Infernos Handlanger Kettensägen-Joe hat in, so nehme ich an, Cortina d’Ampezzo den Rosaroten Panther gestohlen, einen wertvollen Energiekristall, welchen Inferno für sein geplantes Inferno benötigt, nach ihm benannt, und rast mit einem Schneemobil die Piste hinab, wie es sich für den Vorspann eines Agenten-Thrillers gehört.

Agent Chase kann allerdings gar nicht skifahren und jagt darob mit einem propellergetriebenen, in der Handreichung jedoch „Jetpack“ genannten Fliegrucksack hinterher. Praktischerweise ist dieser Rucksack mit einem Haken an einer Seilwinde ausgestattet, so daß Chase just den von Joe leichtfertig an exponierter Stelle auf seinem Motorschlitten verstauten Behälter mit dem Kristall wegangeln kann. Vermutlich purer Zufall.

Die Aufkleber halten übrigens seit über zehn Jahren einwandfrei auf den Modellen. Lediglich die angerauhte und gewölbte Fläche des Propellers, der überdies nicht aus dem legotypischen ABS-Kunststoff besteht, ist ein ganz schlechter Träger. Hält aber trotzdem noch.

Mission 2: Jagd im Sumpf (8632)

Agent Charge gebietet über einen wahren Feuerstuhl von Motorrad, bei dem er Schwierigkeiten haben wird, an der Ampel die Füße auf den Boden zu bekommen. Aber anzuhalten ist natürlich eh keine Option. Mit diesem Gefährt muß er nun ausgerechnet in den Sumpf, wo Dr. Infernos Handlanger Stahlbeißer – denn was wäre denn ein Agentenspektakel ohne Stahlbeißer! – eine Schatzkarte versteckt hält. Selbst ein Superschurke wie Inferno benötigt finanzielle Mittel, und ihm diese zu entziehen, ist Sinn der Mission.

Weltvernichter wie Dr. Inferno sind narzistische Arschlöcher, also müssen all ihre supergeheimen Verstecke mit dem auffälligen Logo® ihrer Verbrecherorganisation™ getarnt sein. So auch dieser Verschlag im Dschungel.

Neben einem stationären Raketenwerfer ist der Bretterturm durch eine wackelige Brücke, die einzige Landverbindung, gegen Angreifer geschützt. Diese Brücke kann mittels einer zeitgeschalteten Bombe gesprengt werden. Stahlbeißer muß also sehr genau berechnen, wann er die Zündung terminieren muß, damit Charge in den Sumpf fällt und von den ferngesteuerten Klonkrokodilen zerrissen wird.

Der inneren ..äh.. Logik (haha!) der Serie gemäß muß Mission 2 wohl fehlgeschlagen sein, denn der nächste Auftrag lautet:

Mission 3: Goldjagd (8630)

Infernos Handlanger Handlanger (so offenbar sein Name) und Goldzahn konnten also Stahlbeißers Schatzkarte nutzen, um eine beträchtliche Anzahl Goldbarren aus einem südamerikanischen Tempel zu entwenden. Das gehört in ein Museum! Die Rückführung dieses Goldschatzes in die Obhut der Altertumsverwaltung von – ich sage mal – Mexiko ist die Mission von Agent Fuse.

Um dem lüttigen und echt schlecht gebauten Jeep von Goldzahn und Handlanger nachzudüsen, der überdies durch einen einachsigen Anhänger in Geschwindigkeit und Mannövrierbarkeit eingeschränkt ist, läßt es sich Fuse nicht nehmen, den hauseigenen Überschall-Jet zu entern.

Das Bild von der Unterseite des Jets mit den beiden Gummigeschoß-Kanonen ist bei wolkenverhangenem Himmel nichts geworden. Mit diesen Kanonen soll Agent Fuse bei Überschallgeschwindigkeit das eigens zu diesem Zweck von Dr. Inferno dort angebrachte Ziel auf dem Anhänger treffen, um so die Goldbarren vom Hänger zu katapultieren. Fragezeichenemotikon.

Wie Fuse in angemessener Entfernung seinen Jet landen und die freigeschossenen Goldbarren in diesem verstauen soll, ohne daß die Fieslinge zwischenzeitlich breitgrinsend das Gold wieder auf ihrem Jeep verladen und wegfahren, würde einen sehr umfangreichen Schachtelsatz erfordern, der an dieser Stelle unterbleiben soll.

Mission 4: Rettung mit dem Speedboot (8633)

Agentin Trace kommt zunächst die Rolle der verzweifelten zu Rettenden zu. Dr. Infernos Handlanger Stahlbeißer hat sie entführt und hält sie – wo auch sonst? – auf einer Schwimmboje gefangen. Dieses nautische Signal gehört zu des Schurken Markenimperium, ist also wiederum mit seinem Logo® getarnt. Bewacht wird die Boje naturgemäß von ferngesteuerten LASER-Haien.

Im Corpus Boii ist ein Schwimmdingens stationiert, welches per Knopfdruck durch das diensthabende Spielkind aus seinem Versteck katapultiert werden kann:

Der Schwung, den dieses kleine Schwimmdingens durch das Herauskatapultieren erhält, scheint freilich der einzige Antrieb zu sein. Und Stahlbeißer muß zusehen, daß er rechtzeitig hinterherspringt, um sein Taxi überhaupt zu erreichen. Das ganze Ensemble hat ein wenig Waterworld-Qualitäten, ein Film, den ich persönlich für unterbewertet halte.

Zur Rettung der Jungfrau eilt in schimmernder Rüstung… Nee, falsches Märchen. Richtig ist hingegen, daß annähernd jedes Set der Serie irgendwelche silbrig- oder goldenschimmernden Teile enthält. Für die vierte Mission ist aber vor allem das Speedboot entscheidend, mit welchem Agent Chase durch die Dünung pflügt.

Hat Chase die Boje erreicht, hat er mehrere Möglichkeiten, die Rettung seiner Kollegin durchzuführen. Zum Beispiel könnte er eine Harpune abschießen, die enterhakengleich den Kontakt zum Leuchtfeuer herstellt. Über das Verbindungstau kann Chase sich an sein Ziel heranhangeln. Ohne zur Speise der LASER-Haie zu werden.

Diese Harpune kann mittels einer ausgefeilten Mechanik, namentlich durch einen zuklappbaren Gummireifen, zurück ins Boot gezogen werden.


Die andere Option bietet das Beiboot, welches händisch ausgeklinkt werden kann. Der Handreichung zufolge handelt es sich um ein Mini-U-Boot.


Mit dem Beiboot kann sich Chase zwar der Boje nähern, allerdings kommt er dann kaum um eine handgreifliche Auseinandersetzung mit Stahlbeißer herum. Außerdem verfügt das U-Boot (mini!) kaum über genügend Raum für zwei Passagiere. Trace müßte also eventuell nach gelungener Befreiung mit dem Schwimmdingens zum Speedboot fahren, wodurch sie zur leichten Beute der Haie würde.

Zum Glück hat das Speedboot aber auch ein Fangnetz an Bord, mit dem die Haie außer Gefecht gesetzt werden können. Zumindest einer.

Die Rettungsmission ist abgeschlossen, wenn Trace wohlbehalten an Bord des Speedboots gelangt ist und sich in ihrem verf-flucht engen Verschlag von den Strapazen der Gefangenschaft erholen kann.

Mission 5: Silberner Cruiser (8634)

Eigentlich ist die Mission ja, einen wertvollen Datenträger, einen Laptop, aus dem Hauptquartier Dr. Infernos zu stehlen, um Aufschlüsse über seine Weltvernichtungspläne zu erhalten; aber Lego war es wichtiger, die Mission nach dem äußerst coolen Gefährt des Agenten Chase zu benennen.

Diese Mission ist, obwohl erst an fünfter Stelle aufgeführt, gewissermaßen Dreh- und Angelpunkt und eigentlich auch der Startpunkt der gesamten Unternehmung. Denn abgesehen davon, daß es hier gilt, überhaupt erstmal Dr. Infernos Pläne zu erkunden, enthält auch das Set den Dienstausweis, mit dem das spielende Kind sich als Agent ausweisen kann. Natürlich soll es sich mit Agent Chase identifizieren.

Auf der Rückseite kann jede Mission markiert werden, auf der Vorderseite die Erfüllung der Mission mit einem Stern. Für beides liefert jedes Set auf dem Sticker-Bogen die passenden Aufkleber mit.

Nun also das äußerst coole Gefährt des Agent Chase.

Der schnittige Renner wurde in der Tat aus akkurat punziertem echten Lego-Silber gefertigt, in Handarbeit, und seine Geschwindigkeit übersteigt alles Vorstellbare. Q hat auch allerhand Gimmicks eingebaut, welche dem Fahrer das Leben erleichtern sollen.

Zu nennen wären die Missiles unter dem Heckspoiler…

… und die ausklappbaren Bordkanonen. Was hingegen nicht so recht funktioniert, ist der Schleudersitz. Wenn der silberne Flitzer nämlich mit der etwas vorstehenden Fliese an der frontalen Stoßstange irgendwo gegenbummst, dann sollte der Beifahrersitz einen Angreifer wegschleudern, der da in Indiana-Jones-Manier platzgenommen hat.

Das zu diesem Zweck im Chassis verbaute Technic-Gestänge hat allerdings so geringe Hebelwege, daß kaum Schleuderschwung zustandekommt.

Außerdem ist das Fahrzeug natürlich mit einem Radar-System ausgestattet, das den Fahrer beim Fahren ablenkt, so daß er garantiert irgendwo gegenkracht.

Vor allem soll er von innen gegen das befestigte Haupttor des infernalischen Anwesens krachen, um dieses zu öffnen.


Das gelingt natürlich. Wenn sich jedoch das Tor öffnet, wird ein Warnsignal ausgelöst. Und zwar wirklich, in Echt, ehrlich wahr! Lego hat sich eigens ein entsprechendes Krachmacherteil geschmiedet, um die Eltern des Spielkindes auch ordentlich zu nerven.


Durch die Torsirene wird Dr. Infernos Handlanger Spy-Clops aufgeweckt, der in seinem insektenartigen Hubschrauber nur darauf wartet, diebische Agenten zu piesacken.

Durch Drehen des Rotors wird Spy-Clops wie eine Spinne abgeseilt. Was die Frage aufwirft, wie dieser Hubschrauber sich fortbewegen soll, ohne unablässig den orangenen Spinnen-Borg auf- und abzuseilen? Und wer das Ding überhaupt steuert.

Da Agent Chase der Held der Story ist, wird er die Mission erfolgreich beenden, das Paßwort des Laptops knacken (ungefähr „INFERNO,8,1“) und sich des Doktors Zukunftspläne zu Gemüte führen.

Mission 6: Mobile Kommandozentrale (8635)

*in die Armbanduhr raun* „KITT! KITT, ich brauch‘ dich hier, Kumpel!“ Ach nee, schon wieder falsches Märchen.


Handlanger Goldzahn kommt in einem durchaus schnieken Einmannflugzeug angedüst, um was zu tun? Er will Dr. Inferno befreien, der tatsächlich nach sechs Missionen bereits im Gewahrsam der Agenten ist, welche offensichtlich über einen richterlichen Beschluß verfügten, der ihnen derartige hoheitliche Aufgaben übertrug. Und zwar hockt Inferno in der Arrestzelle der mobilen Kommandozentrale, dem Hauptquartier der Agenten.

Das Gespann ist groß und schwer, also muß die Zugmaschine einiges an Power auf die Waage bringen.

Augenscheinlich tut sie das, denn vier Auspuffrohre deuten auf einen PS-starken Motor hin. Aber Lego ist ja Lego, und darum befindet sich dort, wo der Motor sein sollte, natürlich irgendwelche Artillerie.

Aber auf den Sattelschlepper kommt es eh nicht an; viel wichtiger ist der Auflieger, beseppherbergert er doch die sagenumwobene Kommandozentrale unserer Helden.

Sollte dieser Trailer irgendwo auf dem Seitenstreifen am Rande einer Bundesstraße geparkt sein, werden Sie mißtrauisch! Da steckt mehr dahinter.

Seitlich aufgeklappt ist der Blick frei auf den Inhalt. Dieweil mit dem bordeigenen Kran das Agenten-Quad zu Boden gelassen wird, erblicken wir hinten links die Gefängniszelle, darin Dr. Inferno höchstselbst. Spy-Clops kommt bereits zur Befreiung herangekrabbelt.

Für einen Haupt- und Superschurken ist es eine merkwürdige Einführung in die Serie: Als Gefangener hinter Kraftfeldstäben, und nicht als handelnde Person. (Aber natürlich haben die Konstrukteure der mobilen Zentrale die Ausbruchsfunktion gleich mitgeplant, also ist das nicht das Letzte, was wir von Dr. Inferno sehen werden.)


Im vorderen Bereich des Hauptraums kann der Missionsführer seinen Kollegen die Ziele und Strategien mittels eines Diavortrags erläutern. Heute steht Mission 4 auf dem Programm.

Noch weiter vorne, unter der Schräge, befinden sich nicht nur zwei Computerterminals für die Koordination der Einsätze, sondern vor allem hängt da ein waschechter Minijet kopfüber unter der Decke. Ist das Dach aufgeklappt, dient es als Startrampe.

Wurde er über die Rampe abgeschossen, spreizt Thunderbird 1 die Flügel und düst seinem Ziel entgegen. An einer unzureichenden technischen Ausstattung sollen die Missionen der Agenten ja nicht scheitern. Und werden sie auch nicht, denn im Keller befindet sich noch weiteres Gerät:



Neben dem kleinen Quad hat’s da noch ein großes Allradfahrzeug sowie ein Schlauchboot, damit sich die Agents nicht vor Greenpeace blamieren. Und damit nicht genug. Versteckt im Heck des Anhängers befindet sich noch ein Geheimfach. So geheim ist es, daß es sich selbst bei Entdeckung nur schwer öffnen läßt:


Der Sexist in mir ließ Agentin Trace am Mechanismus scheitern, aber die Wahrheit ist, daß ich selbst die Klappe beim Versuch, sie zu öffnen, zerstörte.

Dabei ist zweifelhaft, ob der sich hinter dem Verschlag verbergende Jetski (benannt nach Paweł Zbigniew Jetski) die Mühe überhaupt wert war.

Angesichts des Equipments könnte man den Eindruck gewinnen, das Missionsziel der Agents sei grundsätzlich die Zerstörung. Egal was. Alles strotzt nur so vor Raketen, Kanonen, Waffen. Doch halt, das kann ja nicht alles sein! Im Trailer befindet sich ja auch noch ein Medizinschränkchen, also können die Agents nicht nur zerstören, sondern auch heilen!

… dachte ich. Aber in der Schublade liegen auch nur Bleispritzen. Im Englischen heißt „shot“ ja sowohl „Schuß“ als auch „kleiner, knackiger Schluck hochprozentigen Alkohols“ und „Injektion“; da wird nicht so differenziert. Was mag sich also wohl in der roten Tasse befinden?

Im Jahre MMDCCLXI war der Laptop ein neues Lego-Element. Die Agents hatten sich selbstverständlich auch zwei dieser Geräte angeschafft. Dargestellt sind die Missionen 4 und 5.
Und das waren sie, die ersten sechs Missionen, die im zu Beginn gezeigten Pamphlet vorgestellt wurden. Die Agents-Serie war ein ..äh.. Mid Year Release, stand somit erst im Katalog für die zweite Jahreshälfte. Das hinderte Lego nicht daran, im selben Jahr noch zwei weitere Sets zu veröffentlichen, die in keinem mir vorliegenden Katalog abgebildet sind. Wahrscheinlich waren sie auch nicht überall erhältlich. Ich kaufte sie jedenfalls im Mitarbeiter-Shop in Billund, zu welchem ich im Rahmen der Fan-Veranstaltung in Skærbæk Zutritt hatte. Nichtsdestotrotz führen sie die Numerierung der Missionen fort.

Mission 7: Deep Sea Quest (8636)

Die Geschichte dieser Mission ist schnell erzählt. Dr. Infernos Handlanger Stahlbeißer und Slime Face (für den ich keinen deutschen Namen kenne) wollen eine Schatztruhe aus den Tiefen des Ozeans rauben, die Agenten wollen dieselbe Schatztruhe bergen. Alles eine Frage der Begrifflichkeiten.

Der Krake luminesziert im Dunkeln. Während die bösen Bösen mit einem klapprigen Kanonenboot angereist sind, nähern sich die Agents mit einem veritablen Unterseeboot dem Zielbereich.

Das sieht voluminös aus, doch wie üblich beanspruchen Waffen einen Großteil des Platzes.

Und für die zu erwartende Beute ist natürlich ebenfalls Stauraum vorhanden. Die Schatztruhe kann direkt vom Meeresgrund in den Schlund des Tauchboots geschnäbelt werden.

Dahingegen wurde an den Komfort der Besatzung kein überflüssiger Kubikmillimeter Platz verschwendet. Agent Charge kann sich in seiner Kanzel kaum rühren.

(Eine kleine Nebenbemerkung sei gestattet: Die Klickscharniere halten was aus. Bloß als Scharnier taugen sie nicht; regelmäßig bricht die Zarge eher ab, als daß sich das Gelenk bestimmungsgemäß bewegte.

Klammer zu.)

So knapp bemessen ist der Passagierraum des U-Boots, daß sich Agent Chase die ganze Fahrt über verzweifelt an seinem eingeklinkten Tauchschubgerät festkrallen muß, freischwebend im Ozean, umschwärmt von Haien (im Set nicht enthalten) und Kraken (im Set enthalten).

Das angedeutete Periskop auf dem Dach ist übrigens auch bloß Augenwischerei. Es ist keine Möglichkeit vorhanden, hindurchzublicken.

Mission 8: Volcano Base (8637)

Nach alter Väter Sitte wohnen Superschurken und Agentengegner in Vulkanen. Ernst Stavro Blofeld genügte noch ein erloschener Vulkan, aber Dr. Inferno braucht höllisches Feuer um sich. Als Aufklärer schraubt Agent Chase heran.

Sein Propellervogel kann ein Fangnetz scheißen.

Und hier ist sie schließlich: Die supergeheime, markengeschützte Volcano Base™ Dr. Infernos!

Während Agent Trace dieses Mal nicht die hilfsbedürftige Gefangene ist, sondern zur Rettung des nerdigen Trottels Agent Fuse heraneilt, nähert sich auf der – Ehrensache! – Einschienenbahn Infernos Handlangerin Claw-Dette dem Nebenkrater, über dem Fuse geröstet wird.


Nach Lust und Laune oder auch bei einem Ausbruch kann der Vulkankegel durch Aufklappen der Seitenteile sein Volumen erweitern.

Der Schicksalsberg muß nicht erklommen werden, um ihn etwa durch die Krateröffnung zu betreten, sondern ein durchaus ansprechend gestaltetes Portal gewährt seitlich Zutritt. Wohingegen Handlanger Fire Arm diesen verweigert.

Im Innern des Vulkans halten mehrere große Monitore Dr. Inferno stets über seine Machenschaften in aller Welt auf dem Laufenden. Seit ihm die Agents auf den Fersen sind, werden ihm natürlich vor allem Mißerfolge berichtet. Einmal ist Inferno seinen Widersachern allerdings schon entronnen (Mission 6), was wohl als Erfolg gewertet werden kann. Der Vernichtung der Welt, des Universums und allens steht also bloß noch das Nichtvorhandensein des nötigen Energiekristalls entgegen, welchen Kettensägen-Joe gleich zu Beginn verschlampt hat (Mission 1). Die Weltvernichtungsmaschine wartet jedenfalls auf ihren Einsatz.

Doch nach der Weltvernichtung geht’s weiter. Wiewohl Lego diese Agents-Serie nur als kurzfristigen Muntermacher geplant hatte und bereits im Folgejahr die Hälfte der oben vorgestellten Sets schon wieder aus dem Programm nahm, wurde die Serie fortgeführt. Doch darum werden wir uns zu gegebener Zeit kümmern.


Steinwerfer: 1843 (Unbenanntes Raumfahrt-Ritter-Kombiset)

19. April 2018

Amerika. Da hätte man im Jahre 1996 dieses themenübergreifende und -verbindende Set erstehen können, zu einem Preis, der angeblich unter demjenigen vergleichbarer Sets lag. Nun ja. Als Alteuropäer und Zuspätgekommener erwarb ich es schließlich irgendwann in den 2000ern zu einem Preis, der deutlich über dem vergleichbarer Sets… Aber was soll ich mich echauffieren! Es hat mich ja niemand mit vorgehaltenem Speer gezwungen, Lego-Rittersets auf Komplettheit hin zu sammeln.

Bloß 17 Jahre nach Beginn der Ritterserie war im Jahr 1995 urplötzlich der König ins Blickfeld gerückt. Sein Reich war klein, gebot er doch lediglich über seine Burg Königstolz, eine Turmbrücke und einen schäbigen Kerker sowie über eine Kutsche mit zu wenigen Pferdestärken. Als rechtmäßig ins Amt geborener Potentat und Schirmherr über die öffentliche Ordnung stand es ihm nicht an, innerhalb seines Reiches Kriege zu führen, weshalb das Katalogprogramm keinerlei Belagerungs- und Kriegsgerät für ihn vorsah. Und auch dieses hier zu besprechende Katapültchen ist nur wenig geeignet, zur Usurpation gewillte Thronräuber in Furcht zu versetzen.

Da die Gefolgschaft des Königs klein ist, kann nur ein einzelner Soldat zur Bedienung des Steinwerfers abgestellt werden.

Naturgemäß muß der arme Kerl ordentlich ranklotzen. Zwei akkurat auf Quaderform zugehauene Wurfgeschosse stehen ihm als Munition zur Verfügung.

Nach dem Beladen muß der wackere Artillerist das Katapult auch selbst abfeuern. Augenscheinlich hat bei der Konstruktion des Geräts jemand mitgedacht und eine Wegrollsperre eingebaut. „Schön gedacht“, wie man auf dem Amateurfußballplatz sagt, wenn eine technisch einwandfrei vorgetragene, butterweiche Flanke im Nichts landet. Dortselbst landet nämlich auch das Projektil. Erwartungsvoll legte ich mir den Zollstock bereit, um die Wurfweite zu messen; bei offener Zimmertür ist die nächste Wand erst in 6 1/2 Metern im Weg, wenn ich das Katapult auf dem Fußboden vor dem Schreibtisch in Position bringe. Ein beherzter Druck auf den Hebel, und ich kann berichten: ca 80 cm hoch und -10 cm weit landete der 1×2-Stein auf dem Schreibtisch. *Daumenhochemotikon*

Ob dieser Schmach bitter enttäuscht schiebt der Reichsrittergehilfe mit seinem rollenden Löffel ab.

Eine unerwartete Begegnung reißt ihn schließlich aus seinen Gedanken, die düster um das bevorstehende Donnerwetter seines Vorgesetzten und die zu erwartende drakonische Strafe kreisten, die ein popeliger Untergebener kaum abzuwenden hoffen durfte. Ein Spyrius-Astronaut? Ausgerechnet hier im Burgenland und in meiner Wohnung?

Ja, denn er ist ja mitsamt seinem formunschönen Flugapparat im selben Set enthalten wie das Katapult, also war sein Erscheinen unvermeidlich.

Ein Antriebssystem ist zunächst nicht erkennbar, aber in der Zukunft des ausgehenden 20sten Jahrhunderts mag das auch nicht nötig sein.

Wie es sich für ein Raumfahrtset geziemt, läßt sich am Modell irgendwas klappen, in diesem Fall die Flügel. Und schon zeigt sich auch der nach hinten gerichtete Impulsantrieb.

Da es sich bei dem Fliegzeug um einen Bodencruiser handelt und nicht etwa um ein Raumschiff, muß der Pilot nicht in einer Kapsel sitzen, und für den Auftrieb sind die gespreizten Flügel nützlich.

Wer braucht noch ein Katapult mit Durchschlagskraft, wenn er magische Fluggeräte aufbieten kann? Das eine UFO allein dürfte genügen, den Usurpatoren die Schweißperlen auf die Stirn zu treiben. Und falls das nicht ausreicht, kann der Pilot auch zu Schild und Waffe und in den Nahkampf eingreifen, denn für den Katapultisten ist das zweite Paar ja sicher nicht gedacht.

Na gut, muß man dieses Set besitzen? Ja, weil man – ich nämlich – ja Sammler ist. Übrigens waren die blauen 2×6-Bögen zum Zeitpunkt des Erscheinens gewissermaßen eine Rarität. Zwar waren derer 6 zwei Jahre zuvor im Belville-Puppenhaus 5890 verbaut, aber welcher kleine Junge würde schon zugeben, so etwas zu besitzen? Zuvor waren sie 1985 im Dacta-Set 1056 enthalten gewesen, also für den Normalkunden nicht erhältlich. Davor waren sie 1978 in der Kugelkopftankstelle 330 anzutreffen gewesen. Das Hauptvorkommen blauer 2×6-Bögen datiert auf die Jahre 1972 und 1973, wannselbst man insgesamt 9 (14) Exemplare hätte sammeln können. (Das Ferienhaus mit Fensterläden 356, welches 5 solche Bögen enthält, erschien in Amerika unter der Nummer 540, ist also als zwei Sets zu rechnen.) Bliebe die Frage, ob man diese Bögen in blau überhaupt je vermißt hat? Bis 2017 waren sie in keinem Set mehr verbaut, aber ein großes Seufzen über die eingeschränkte Verfügbarkeit habe zumindest ich nicht vernommen.


1000meisterwerke: Captain Roger in lauschiger Nacht.

13. August 2017

Oder halt erstmal ein Meisterwerk, nämlich obgenanntes. Und zwar: Manchmal – und in letzter Zeit vermehrt – überkommt Lego, die Firma, offenbar ein Anflug akuter Nostalgitis. Da werden etwa innerhalb der Nexo-Knights-Serie Embleme und Setnummern längst vergangener Lego-Epochen zitiert, als ob die gegenwärtige Zielgruppe damit etwas anfangen könnte. Oder es tauchen in aktuellen Sets Minifigs auf, die T-Shirts mit Logos ehemaliger Lego-Produktlinien tragen; in Sets zum Lego-Movie zum Beispiel von Fabuland und Blacktron, gar nicht zu reden vom in Stein ausgeführten Rückgriff auf klassische Legoland-Raumfahrt-Designattribute rund um den „80ies something space guy“ Benny und sein Spaceship, Spaceship, SPACESHIP! Dieses LEGO-Movie wiederum wird nun selbst wieder zitiert, wenn in der Sammel-Minifig-Serie zum demnächst anlaufenden Ninjago-Movie ein Pastelgoth- oder Manga-Mädchen ein Hemd mit dem Antlitz von Unikitty trägt. Und eine Laborantin derselben Minifig-Serie offenbart unter dem Kittel ihre Verbundenheit zu Batman, dem Protagonisten des letzten Lego-Kinofilms. Naturgemäß begrüße ich derartige Rückbezüge, sorgen sie doch humorvoll für einen Hauch von Kontinuität innerhalb einer leider sehr unzusammenhängend erzählten Lego-Produktgeschichte. Zumindest läßt die Firma durch solche kleinen Zeichen erkennen, daß sie sich ihrer Geschichte bewußt ist. Und daß sie das Vorhandensein von mehreren Generationen Spielkindern anerkennt, welche ihre Verbundenheit zu Lego schon vor Jahrzehnten geknüpft und nie gelöst haben.

Das Lego-Movie von 2014 bot Gelegenheit, verschiedene Themenwelten und Epochen der Lego-Geschichte miteinander zu verknüpfen, wobei freilich einige Themen nur beiläufig erwähnt werden konnten, während andere stark verfremdet durch andere popkulturelle Einflüsse dargestellt wurden. Die Piratenwelt wurde repräsentiert durch MetalBeard, der ein Schiff in Steampunk-Optik befehligte. Das hatte mit den gewohnten Lego-Piraten natürlich nichts zu tun, und mit Blick auf die jüngsten Versuche Legos, Piraten ins Kinderzimmer zu bringen, war das auch gut so, wurden diese doch mit den Jahren immer halbherziger. Der einzig legitime Botschafter für Legos Piratenthema ist seit jeher Captain Roger von 1989.

Captain Roger entspricht in allem den Klischees eines Piratenkapitäns: Roter Bart, Holzbein, Hakenhand und Augenklappe (weil das Auge durch die allzu häufigen Sonnenbeobachtungen durch den Sextanten geschädigt ist), und am schwarzen Zweispitz prangen Schädel und die gekreuzten Knochen des Jolly Roger. Und Polly möchte einen Cracker. Diese Darstellung ist in ihrer unrealistischen Comichaftigkeit absolut angemessen fürs Kinderzimmer, und als solches ist Captain Roger eine ewigjunge Ikone dieses Spielthemas. Das hat Lego schließlich selbst eingesehen und bei den Aufgüssen des Piratenthemas von 2009 und 2015 (wie schon erwähnt: beide Male halbherzig!) die Gestaltung der neuen Kapitäne auffällig eng an diesen Veteranen der 80er Jahre angelehnt, ohne freilich die schlichte Eleganz des Originals zu erreichen. Wie dem auch sei, in MetalBeards Steampunk-Schiff namens „Sea Cow“ wird die Kajüte geziert durch eine 2×4-Fliese, auf die ich ausnahmsweise den zugedachten Aufkleber anbringen mußte, denn er zeigt das Bildnis von Captain Roger:

„Das gehört in ein Museum!“ Genau. Nachdem ich das Schiff, welches jahrelang hier zustaubte, endlich abgewrackt und wegsortiert hatte, blieb das Gemälde übrig, und ich konnte es einem Museum überantworten.

Das Werk eines unbekannten Meisters zeigt Kapitän Roger in lauschiger Nacht. Dunkle und gedeckte Farben, schwarz und blau, sind vorherrschend, Gesicht und definierende Attribute sind hell hervorgehoben. Das vertikale Format legt nahe, dieses Bild als Bestandteil eines Triptychons zu begreifen, was in seiner religiösen Konnotierung den Status des Dargestellten als Ikone unterstreicht. Über die fehlenden Elemente und Motive des Dreiteilers können lediglich Mutmaßungen angestellt werden, da diese verschollen sind; denkbar auf der Mitteltafel wäre des Kapitäns Schiff „Schwarzhai“, jen- und schmalseits flankiert von einem Weggefährten des Seeräubers, über dessen Identität zu spekulieren sich verbietet. Uns bleibt es, das vorgelegte Artefakt zu betrachten. Der Kapitän dominiert das Bild, die an seinem Hut angebrachten wichtigen Insignien seines Berufsstandes sind ins Zentrum gesetzt. Tendenziell am Rande, jedoch durch auffällige Farbgebung hervorgehoben und dadurch in seiner Bedeutung als Symboltier erhöht ist der Begleiter Rogers, der Papagei Polly. Auf detaillierte Ausgestaltung der Kleidung legt der Künstler geringen Wert, er beschränkt sich auf Andeutungen und Hinweise, gestattet sich auch die Freiheit, die Wirklichkeit der Bildgestaltung zu unterwerfen und die versehrte Hand des Freibeuters von Backbord nach Steuerbord zu verlegen, während Holzbein und Augenklappe an gewohnter Stelle verbleiben. Somit ist der Vermutung die Grundlage entzogen, es handele sich um ein Selbstbildnis im Spiegel. Vielmehr ist das Sujet durch die – wiederum ein religiöses Konnotat – Palmwedel des Bildhintergrunds in tropischen Gefilden situiert, in Kenntnis der Geschichte einzugrenzen auf die Karibik. Wir begegnen dem Schiffsführer also beim nächtlichen Landgang, der zum Genuß eines Feierabendrums genutzt wird, wie uns schließlich durch das Faß, beinahe versteckt in der rechten unteren Bildecke angeordnet, bedeutet wird. Ausgelassen sind Schwert und Pistole, welche Roger als Ausüber von brutaler Gewalt kennzeichnen und als den Bringer von Tod und Verwüstung charakterisieren würden, vielmehr bemüht sich die Darstellung um Verharmlosung und Verklärung des Piratenlebens, die immanenten Gefahren außer Acht lassend.

Der Einfluß dieses Gemäldes auf die karibische Kunstgeschichte ist mit „immens“ nur unzureichend beschrieben. Kraftvollere Begriffe sind am Platze, eingedenk der Wirkung, welche das Schaffen des Portraitierten auf die großen wie kleinen Antillen ausübte. Der Kapitän eines der gefürchtetsten Piratenschiffe zwischen Savannah und Maracaibo, zwischen Panama und Hispaniola, muß zwangsläufig einen Machtfaktor in seinem Wirkungskreis darstellen, zumal seine signifikante persönliche Erscheinung begleitet von Kanonendonner und der scheinbaren Unabhängigkeit von Zeit und Raum, beflügelt von der Schnelligkeit seines Schiffs, ihm den Anschein nahezu gottgleicher Machtfülle verlieh. Die gezeigte Repräsentation des Freibeuters verweist mit ihren kodifizierten Merkmalen: Jolly Roger als Insignium der Macht, Holzbein und Augenklappe als spezifische Attribute ähnlich traditionellen Heiligendarstellungen, Papagei als Symboltier, wie wir es von den Evangelisten kennen, auf einen religiös motivierten Kontext. Roger ist demnach mehr als ein einzelner Pirat; er verkörpert die Transzendenz des Glücksritters von Hoffnung zu Sehnsucht und von Gewalt zum Erfolg, die diesen Berufsstand wie eine Gloriole umgibt und deren Wirkmächtigkeit bis heute anhält. Die Faszination ist ungebrochen und findet ihren Nachhall in zahllosen literarischen und cineastischen Bearbeitungen von unterschiedlichster Schaffenstiefe.

Und jetzt: Licht aus, und Ruh‘ im Schiff!


Kleines Paralipomenon: Auffahrrampe 167.

29. Dezember 2016

Diese „Auffahrrampe mit Waggon“, wie der 1979er Katalog das Set vollständig nennt, ist der legitime und – gewisserweise – bessere Vorgänger vom zuvor besprochenen Verladebahnhof 7839. Komischwerweise war 167 nie offiziell neu. Wiewohl der Kartonaufdruck „© 1978“ sagt, stand es nicht im 1978er Katalog (Zumindest nicht in der mir vorliegenden Ausgabe; ob es andere Versionen gibt, weiß ich nicht.), im Katalog des Folgejahres ist es allerdings nicht als Neuerscheinung gekennzeichnet. Wenn wir nun noch den Umstand berücksichtigen, daß der Bahnvorsteher hier einen bedruckten und keinen beklebten Torso hat, was erst bei 1979er Katalogsets vorkam, dürfen wir dieses Set als vorgezogene Mitt- oder Endjahresausgabe 1978 annehmen. Warum vorgezogen? Nun, der bedruckte Torso deutet auf eine geplante Veröffentlichung 1979 hin, doch 1980 wurde das Schienensystem auf graue Gleise mit Klickschwellen umgestellt, und alle Sets mit blauen Schienen fielen damit aus dem Programm. In der damaligen Zeit sah die Firma Lego für ihre Produkte aber noch eine längere Erhältlichkeit vor als heutzutage, wo alle halbe Jahr die Hälfte des Programms aus dem Sortiment fliegt. Eine Veröffentlichung neuer Eisenbahnsets im Jahre 1979 hätte unter dieser Prämisse für Lego keinen Sinn ergeben. Ergo wurde dieses Set nebst dem kleineren Bruder 166 von 1979 auf 1978 vorgezogen. Soweit meine Vermutung.

Wir sehen hier also eine Auffahrrampe für Autozüge, wie sie sinnvoll ist und in der Realität vorkommt. Zumindest ist es realitätsnah, daß die Fahrzeuge von hinten in Fahrtrichtung auf den Waggon auffahren. Daß von Bodenniveau über die Rampe direkt auf den Waggon gefahren werden muß, ist vielleicht in Wirklichkeit nicht so, sondern der Waggon wird an eine Bahnsteigplattform herangefahren. Aber sei’s drum. 167 ist in dieser Hinsicht allemal vernünftiger als 7839. Eine Plackerei für den Lademeister war es denoch, da sich in die frühen Legoland-Autos noch keine Minifigs setzen konnten, sie also stets geschoben werden mußten. Der Frackträger ist sich natürlich zu fein dafür, dem Arbeiter zur Hand zu gehen.

Ein Stilmittel, welches von Set 167 bis Set 7839 beibehalten wurde, ist der verschwenderische Gebrauch von flachen Kreuzgitterzäunchen. Hier bot 167 mit grauen und roten Zäunen eine größere Varianz als 7839. Hinzu kommen die beiden schwarzen Zauntore in derselben Optik.

Die Rampe ist in Prellbockmanier wie der Waggon mit Puffern ausgestattet. Was fehlt, ist ein Magnet an der Rampe, der den Waggon beim Beladen an seiner Position hält.

Und soeben fällt mir auf, daß ich Schussel die Torangeln verkehrtherum aufgesteckt habe. Es sind 3-lange Angeln, die 4-lange Tore halten.
Zum Glück bin ich nicht der einzige Schussel. Denn Lego selbst hat auf dem Titelbild die beiden grauen Fliesen vergessen, die dem Auto die Auffahrt auf die Auffahrt erleichtern. (Memo to self: Lego-Sets zusammentragen, deren Karton- und/oder Bauanleitungsbilder nicht den tatsächlichen Inhalt wiedergeben. Da gibt es einige, von denen ich weiß, und vermutlich sehr viel mehr, von denen ich nicht weiß.)

Da 167 im Wesentlichen aus einem flachen Waggon und einer Rampe besteht, ist das Set in der Gesamtschau sehr flach. Großartige Aufbauten sind schlichterdings nicht notwendig. So gesehen macht der Nachfolger 7839 natürlich mehr her, freilich um den Preis, daß seine Funktionsweise herbeifabuliert wurde und annähernd impraktikabel ist.
167 kann überdies mit dem Schmankerl eines gelben Bauhelms aufwarten. Jedenfalls war es ein Schmankerl. Denn gelbe Bauhelme gab es einzig in den beiden 1978er Waggonsets 166 und 167, und dann 32 Jahre lang nicht mehr. Auf dem Deckblatt des 1980er Eisenbahn-Katalogs war ein Arbeiter mit gelbem Helm zu sehen, ohne daß noch eines der beiden Sets in diesem Katalog enthalten gewesen wäre. Seit dem Jahr 2010 jedoch kommen gelbe Bauhelme vermehrt in aktuellen Baustellen-Sets vor, was die Exklusivität des Teils deutlich beschneidet. Zwar können Kenner der Materie anhand des Helminnern erkennen, ob es sich um ein altes Orginal oder eine Neuauflage handelt, aber etwas Besonderes ist ein gelber Bauhelm nun natürlich nicht mehr.


Auto-Transporter 7839.

23. Dezember 2016

Irgendwie hat sich bei mir die Tradition eingeschlichen, gegen Jahresende alte Lego-Eisenbahnsets anzuschaffen. Als ich im Juli 2013 Barbaras Rangierlok 7760 übernahm, weil sie halt so niedlich ist, dachte ich noch, die paar Schienen-Zukäufe, mit denen ich dem Lökchen eine angemessene Bahn baute, wären das Äußerste. Ich irrte. Nach und nach holte ich so allerhand Material von den grauen Seiten der 80er-Jahre-Kataloge ran, nun also diesen „Auto-Verlade-Bahnhof mit Spezial-Flachwaggon, Auffahrrampe, Pkw, Fahrer und Lademeister“, wie der 1986er Katalog sich etwas ausführlicher gibt als der Kartonschriftzug. Und mit gelindem Erschrecken wurde mir soeben bewußt, daß meine Sammlung damit auch schon alles an Eisenbahn-Gebäuden umfaßt, was das Programm zu bieten hatte, mal abgesehen von den Bahnsteigen bei den Zugsets.

Die Firma Lego residiert in Billund, Billund liegt in Jütland, Jütland hat unter anderem eine Nordseeküste, südlich der dänischen Nordseeinsel Rømø befindet sich Sylt, und Sylt wird legendärerweise über den Hindenburgdamm per Autoreisezügen mit Benzinkaleschen versorgt, damit die Prominenten nicht auf den Porsche in der Einfahrt ihres Friesenhäuschens verzichten müssen. Gab es also für Lego Naheliegenderes, als einen Auto-Verladebahnhof ins Programm zu nehmen? Keineswegs. Das Set 7839 bietet unbestreitbar Spielwert, es hat jedoch auch seine Tücken.

Beobachten wir also einen Sylturlauber bei der Verladung seines Porsches (abstrahierte Darstellung). Der Lademeister bemerkt das Fahrzeug die Rampe herauffahren und begibt sich verschmitzt lächelnd in seine Steuerzentrale.

Hier muß der Sommerfrischler die erste Hürde überspringen: Der Ticketautomat ist für Minifigarme weit entfernt. Aber die Schranke muß zuvörderst sich öffnen, ohne dem kann die Reise nicht losgehen. (Ja, dieses Set ist ein Gebrauchtkauf, aber die hintere Schiene wirkt auf dieser Photographie weitaus vergilbter, als sie ist, was ich den winterlichen Lichtverhältnissen zuschreibe.)

Der Schrankenbaum ist in SNOT-Bauweise¹ an einen 2er Drehteller gebaut und hier in der Tat vergilbt. Da er sich schließlich öffnet, kann das Auto auf die Ladeplattform gefahren werden. Diese ist verschiebbar in 12 graue Schiebetorschienen eingehängt, was viel klingt, aber nur den zweiten Platz hinter der Containerbrücke 7823 bedeutet, wo derer 18 verbaut sind. Schön ist auch die gelb markierte Sicherheitszone, eine Intarsienarbeit in ABS².

¹) Studs Not On Top, also Noppen irgendwie, bloß nicht oben.
²) Acrylnitril-Butadien-Styrol, der Stoff, aus dem die Träume sind.

Die Mechanik hinter dieser Ladeplattform ist denkbar einfach. Man schiebe die Plattform dem Waggon entgegen. Die korrekte Stellung kann mithilfe dieser beiden Pfeilkippschalter sichergestellt werden.

Auf diese Weise läßt sich spielend der 2 Noppen breite Spalt zwischen der Ladekante und dem Wagon überwinden. Jedoch…

Das nächste Hindernis präsentiert sich dem Automobilisten. Denn nun ist die Ladekante zwar nah dran am Waggon, das Auto aber damit noch lange nicht drauf. Ob kräftiges Schieben hilft? Im Regelverkehr wird das diensthabende Kind seine magische Hand eingesetzt haben, aber unsere Minifig hat da ihren Stolz.

Das wäre doch gelacht! So ein Legoland-Standard-Auto muß sich doch rückwärts einparken lassen. Vorwärts geht jedenfalls gar nichts, wie ich als innenstadterprobter Berufskraftfahrer versichern kann. Aber auch für komfortables Rückwärtseinparken müßte mehr Platz auf der Rampe zur Verfügung stehen. Und dann sind da ja noch die Haltemulden auf dem Waggon selbst. Diese erfordern einen sehr sorgfältigen Umgang mit den Pedalen, wenn im Zuge des Einparkens ein Rad in die falsche Mulde gerät. So oder so ist es nicht einfach.

Eigentlich wäre das ein Job für den announcierten Lademeister. Der jedoch ist vollauf damit beschäftigt, in seinem Häusken die Grundlegenden Funktionen dieser Laderampe zu bedienen. Das Kabuff ist übrigens merkwürdig. Grundsätzlich paßt es in seiner roten Grundfarbe mit weißen Fensterrahmen in den Stil anderer Eisenbahn-Gebäude dieser Zeit, als da wären der Bahnhof 7824 und die Bahnübergänge 7835 und 7866. Doch stellen sich Fragen bezüglich der Gestaltung. Wieso weist die Beobachtungsstation geneigte Frontscheiben auf, wenn doch der Blick durch die davor angeordnete Galerie behindert ist? Wieso ist der gelbe Stuhl nicht drehbar, wo sich doch im Rücken des Maschinisten Bedienpulte befinden? (Diese Frage läßt sich freilich durch das zu geringe Platzangebot im Innern beantworten, was den Arbeitsplatz jedoch nicht ergonomischer macht.) Zuletzt möchte ich aus ästhetischen Gesichtspunkten auch die Höhe des roten Horizontalelements über dem Fenstersturz in Frage stellen. Die Höhe des Balkens ergibt sich durch eine Steinhöhe mit Fliesenauflage, um das Dach abhebbar zu machen, doch wird das Kabäusken dadurch kopflastig, da der obere rote Streifen nicht gut mit der Höhe der roten Galerie im unteren Bereich harmoniert. Es ist dieser Maschinenstand eindeutig ein Zweckbau ohne den Anspruch, schön sein zu müssen. Insgesamt mutet dieser Verladebahnhof in seiner Gesamtheit wie eine Flußfähre an.

Unterdessen hat es unserer wackerer Autofahrer doch noch geschafft, seinen fahrbaren Untersatz auf dem fahrbaren Untersatz der Bahngesellschaft zu positionieren. Hocherhobenen Hauptes kann er also die Plattform verlassen (like a boss!) und seinen wohlverdienten Urlaub antreten.