Unerwartete Themen-Retrospektive: Agents.

30. März 2019

Anno MMDCCLXI a. u. c. schickte Lego (Lat.: ich sammle) ein Team unerschrockener Agent*inn*en ins Rennen, die üblen Wege des verrückten Superschurken Dr. Inferno zu durchkreuzen. Welcherlei Provenienz der akademische Titel Infernos hat, ist nicht überliefert, wiewohl die Agents, wie sie internationalisiert genannt werden, ansonsten alles über die Machenschaften besagten Verbrechers zu wissen scheinen. Vermutlich promovierte er in Terrorstudien und Weltvernichtologie an der Kim-Il-sung-Universität in Pjöngjang. Wie dem auch sei. Da ich ja sammle, pwne ich alle Sets dieser Serie. In your face, Dr. Inferno; all your base are belong to us!

Für ambitionierte Nachwuchsagenten (generisches Maskulinum) hielt Lego die obige Handreichung bereit, die meiner Erinnerung nach in einigen spielzeugführenden Geschäften auslag. Die angegebene Internetadresse führt ins Leere, da die Missionen natürlich inzwischen erfolgreich erfüllt wurden – die Weltvernichtung wurde verhindert! Das Pamphlet liefert einen Überblick über zunächst sechs Missionen, die durchnumeriert sind, jedoch, da Lego ja nichts von stringenter Logik hält, nicht der Reihenfolge der Setnummern folgen. Das spielende Kind kann in die Rolle eines der drei männlichen Agenten oder der einen weiblichen Agentin schlüpfen, jedoch insinuierten die Konzepteure der Serie, daß Agent Chase der zu bevorzugende Hauptcharakter sei.

Vor uns sehen wir also die Agents Chase, Fuse, Charge und Trace, und man hofft, daß das Decknamen sind. Agent Chase ist unzweifelhaft der mutige Anführer der Bande, Agent Fuse der leicht nerdige Intellektuelle (Brille!), Agent Charge der kompromißlose Draufgänger, und Agent Trace ist weiblich. Drei der vier Agents (Im Folgenden sei stets das generische Anglophonikum verwendet, denn diese gezwungenen Sexus-Mehrfachnennungen gehen mir voll auf den Sack.) haben Wechselgesichter:

Chase kann seine coole Neo-Sonnenbrille und das Headset absetzen, Fuse gibt seine emotionale Seite zu erkennen, Charge bleibt stets sein unerschrockenes Selbst, und Trace kann ein verängstigtes Mädchen spielen, welches sie natürlich! nicht ist.

Mission 1: Verfolgungsjagd (8631)

Die Overtüre. Dr. Infernos Handlanger Kettensägen-Joe hat in, so nehme ich an, Cortina d’Ampezzo den Rosaroten Panther gestohlen, einen wertvollen Energiekristall, welchen Inferno für sein geplantes Inferno benötigt, nach ihm benannt, und rast mit einem Schneemobil die Piste hinab, wie es sich für den Vorspann eines Agenten-Thrillers gehört.

Agent Chase kann allerdings gar nicht skifahren und jagt darob mit einem propellergetriebenen, in der Handreichung jedoch „Jetpack“ genannten Fliegrucksack hinterher. Praktischerweise ist dieser Rucksack mit einem Haken an einer Seilwinde ausgestattet, so daß Chase just den von Joe leichtfertig an exponierter Stelle auf seinem Motorschlitten verstauten Behälter mit dem Kristall wegangeln kann. Vermutlich purer Zufall.

Die Aufkleber halten übrigens seit über zehn Jahren einwandfrei auf den Modellen. Lediglich die angerauhte und gewölbte Fläche des Propellers, der überdies nicht aus dem legotypischen ABS-Kunststoff besteht, ist ein ganz schlechter Träger. Hält aber trotzdem noch.

Mission 2: Jagd im Sumpf (8632)

Agent Charge gebietet über einen wahren Feuerstuhl von Motorrad, bei dem er Schwierigkeiten haben wird, an der Ampel die Füße auf den Boden zu bekommen. Aber anzuhalten ist natürlich eh keine Option. Mit diesem Gefährt muß er nun ausgerechnet in den Sumpf, wo Dr. Infernos Handlanger Stahlbeißer – denn was wäre denn ein Agentenspektakel ohne Stahlbeißer! – eine Schatzkarte versteckt hält. Selbst ein Superschurke wie Inferno benötigt finanzielle Mittel, und ihm diese zu entziehen, ist Sinn der Mission.

Weltvernichter wie Dr. Inferno sind narzistische Arschlöcher, also müssen all ihre supergeheimen Verstecke mit dem auffälligen Logo® ihrer Verbrecherorganisation™ getarnt sein. So auch dieser Verschlag im Dschungel.

Neben einem stationären Raketenwerfer ist der Bretterturm durch eine wackelige Brücke, die einzige Landverbindung, gegen Angreifer geschützt. Diese Brücke kann mittels einer zeitgeschalteten Bombe gesprengt werden. Stahlbeißer muß also sehr genau berechnen, wann er die Zündung terminieren muß, damit Charge in den Sumpf fällt und von den ferngesteuerten Klonkrokodilen zerrissen wird.

Der inneren ..äh.. Logik (haha!) der Serie gemäß muß Mission 2 wohl fehlgeschlagen sein, denn der nächste Auftrag lautet:

Mission 3: Goldjagd (8630)

Infernos Handlanger Handlanger (so offenbar sein Name) und Goldzahn konnten also Stahlbeißers Schatzkarte nutzen, um eine beträchtliche Anzahl Goldbarren aus einem südamerikanischen Tempel zu entwenden. Das gehört in ein Museum! Die Rückführung dieses Goldschatzes in die Obhut der Altertumsverwaltung von – ich sage mal – Mexiko ist die Mission von Agent Fuse.

Um dem lüttigen und echt schlecht gebauten Jeep von Goldzahn und Handlanger nachzudüsen, der überdies durch einen einachsigen Anhänger in Geschwindigkeit und Mannövrierbarkeit eingeschränkt ist, läßt es sich Fuse nicht nehmen, den hauseigenen Überschall-Jet zu entern.

Das Bild von der Unterseite des Jets mit den beiden Gummigeschoß-Kanonen ist bei wolkenverhangenem Himmel nichts geworden. Mit diesen Kanonen soll Agent Fuse bei Überschallgeschwindigkeit das eigens zu diesem Zweck von Dr. Inferno dort angebrachte Ziel auf dem Anhänger treffen, um so die Goldbarren vom Hänger zu katapultieren. Fragezeichenemotikon.

Wie Fuse in angemessener Entfernung seinen Jet landen und die freigeschossenen Goldbarren in diesem verstauen soll, ohne daß die Fieslinge zwischenzeitlich breitgrinsend das Gold wieder auf ihrem Jeep verladen und wegfahren, würde einen sehr umfangreichen Schachtelsatz erfordern, der an dieser Stelle unterbleiben soll.

Mission 4: Rettung mit dem Speedboot (8633)

Agentin Trace kommt zunächst die Rolle der verzweifelten zu Rettenden zu. Dr. Infernos Handlanger Stahlbeißer hat sie entführt und hält sie – wo auch sonst? – auf einer Schwimmboje gefangen. Dieses nautische Signal gehört zu des Schurken Markenimperium, ist also wiederum mit seinem Logo® getarnt. Bewacht wird die Boje naturgemäß von ferngesteuerten LASER-Haien.

Im Corpus Boii ist ein Schwimmdingens stationiert, welches per Knopfdruck durch das diensthabende Spielkind aus seinem Versteck katapultiert werden kann:

Der Schwung, den dieses kleine Schwimmdingens durch das Herauskatapultieren erhält, scheint freilich der einzige Antrieb zu sein. Und Stahlbeißer muß zusehen, daß er rechtzeitig hinterherspringt, um sein Taxi überhaupt zu erreichen. Das ganze Ensemble hat ein wenig Waterworld-Qualitäten, ein Film, den ich persönlich für unterbewertet halte.

Zur Rettung der Jungfrau eilt in schimmernder Rüstung… Nee, falsches Märchen. Richtig ist hingegen, daß annähernd jedes Set der Serie irgendwelche silbrig- oder goldenschimmernden Teile enthält. Für die vierte Mission ist aber vor allem das Speedboot entscheidend, mit welchem Agent Chase durch die Dünung pflügt.

Hat Chase die Boje erreicht, hat er mehrere Möglichkeiten, die Rettung seiner Kollegin durchzuführen. Zum Beispiel könnte er eine Harpune abschießen, die enterhakengleich den Kontakt zum Leuchtfeuer herstellt. Über das Verbindungstau kann Chase sich an sein Ziel heranhangeln. Ohne zur Speise der LASER-Haie zu werden.

Diese Harpune kann mittels einer ausgefeilten Mechanik, namentlich durch einen zuklappbaren Gummireifen, zurück ins Boot gezogen werden.


Die andere Option bietet das Beiboot, welches händisch ausgeklinkt werden kann. Der Handreichung zufolge handelt es sich um ein Mini-U-Boot.


Mit dem Beiboot kann sich Chase zwar der Boje nähern, allerdings kommt er dann kaum um eine handgreifliche Auseinandersetzung mit Stahlbeißer herum. Außerdem verfügt das U-Boot (mini!) kaum über genügend Raum für zwei Passagiere. Trace müßte also eventuell nach gelungener Befreiung mit dem Schwimmdingens zum Speedboot fahren, wodurch sie zur leichten Beute der Haie würde.

Zum Glück hat das Speedboot aber auch ein Fangnetz an Bord, mit dem die Haie außer Gefecht gesetzt werden können. Zumindest einer.

Die Rettungsmission ist abgeschlossen, wenn Trace wohlbehalten an Bord des Speedboots gelangt ist und sich in ihrem verf-flucht engen Verschlag von den Strapazen der Gefangenschaft erholen kann.

Mission 5: Silberner Cruiser (8634)

Eigentlich ist die Mission ja, einen wertvollen Datenträger, einen Laptop, aus dem Hauptquartier Dr. Infernos zu stehlen, um Aufschlüsse über seine Weltvernichtungspläne zu erhalten; aber Lego war es wichtiger, die Mission nach dem äußerst coolen Gefährt des Agenten Chase zu benennen.

Diese Mission ist, obwohl erst an fünfter Stelle aufgeführt, gewissermaßen Dreh- und Angelpunkt und eigentlich auch der Startpunkt der gesamten Unternehmung. Denn abgesehen davon, daß es hier gilt, überhaupt erstmal Dr. Infernos Pläne zu erkunden, enthält auch das Set den Dienstausweis, mit dem das spielende Kind sich als Agent ausweisen kann. Natürlich soll es sich mit Agent Chase identifizieren.

Auf der Rückseite kann jede Mission markiert werden, auf der Vorderseite die Erfüllung der Mission mit einem Stern. Für beides liefert jedes Set auf dem Sticker-Bogen die passenden Aufkleber mit.

Nun also das äußerst coole Gefährt des Agent Chase.

Der schnittige Renner wurde in der Tat aus akkurat punziertem echten Lego-Silber gefertigt, in Handarbeit, und seine Geschwindigkeit übersteigt alles Vorstellbare. Q hat auch allerhand Gimmicks eingebaut, welche dem Fahrer das Leben erleichtern sollen.

Zu nennen wären die Missiles unter dem Heckspoiler…

… und die ausklappbaren Bordkanonen. Was hingegen nicht so recht funktioniert, ist der Schleudersitz. Wenn der silberne Flitzer nämlich mit der etwas vorstehenden Fliese an der frontalen Stoßstange irgendwo gegenbummst, dann sollte der Beifahrersitz einen Angreifer wegschleudern, der da in Indiana-Jones-Manier platzgenommen hat.

Das zu diesem Zweck im Chassis verbaute Technic-Gestänge hat allerdings so geringe Hebelwege, daß kaum Schleuderschwung zustandekommt.

Außerdem ist das Fahrzeug natürlich mit einem Radar-System ausgestattet, das den Fahrer beim Fahren ablenkt, so daß er garantiert irgendwo gegenkracht.

Vor allem soll er von innen gegen das befestigte Haupttor des infernalischen Anwesens krachen, um dieses zu öffnen.


Das gelingt natürlich. Wenn sich jedoch das Tor öffnet, wird ein Warnsignal ausgelöst. Und zwar wirklich, in Echt, ehrlich wahr! Lego hat sich eigens ein entsprechendes Krachmacherteil geschmiedet, um die Eltern des Spielkindes auch ordentlich zu nerven.


Durch die Torsirene wird Dr. Infernos Handlanger Spy-Clops aufgeweckt, der in seinem insektenartigen Hubschrauber nur darauf wartet, diebische Agenten zu piesacken.

Durch Drehen des Rotors wird Spy-Clops wie eine Spinne abgeseilt. Was die Frage aufwirft, wie dieser Hubschrauber sich fortbewegen soll, ohne unablässig den orangenen Spinnen-Borg auf- und abzuseilen? Und wer das Ding überhaupt steuert.

Da Agent Chase der Held der Story ist, wird er die Mission erfolgreich beenden, das Paßwort des Laptops knacken (ungefähr „INFERNO,8,1“) und sich des Doktors Zukunftspläne zu Gemüte führen.

Mission 6: Mobile Kommandozentrale (8635)

*in die Armbanduhr raun* „KITT! KITT, ich brauch‘ dich hier, Kumpel!“ Ach nee, schon wieder falsches Märchen.


Handlanger Goldzahn kommt in einem durchaus schnieken Einmannflugzeug angedüst, um was zu tun? Er will Dr. Inferno befreien, der tatsächlich nach sechs Missionen bereits im Gewahrsam der Agenten ist, welche offensichtlich über einen richterlichen Beschluß verfügten, der ihnen derartige hoheitliche Aufgaben übertrug. Und zwar hockt Inferno in der Arrestzelle der mobilen Kommandozentrale, dem Hauptquartier der Agenten.

Das Gespann ist groß und schwer, also muß die Zugmaschine einiges an Power auf die Waage bringen.

Augenscheinlich tut sie das, denn vier Auspuffrohre deuten auf einen PS-starken Motor hin. Aber Lego ist ja Lego, und darum befindet sich dort, wo der Motor sein sollte, natürlich irgendwelche Artillerie.

Aber auf den Sattelschlepper kommt es eh nicht an; viel wichtiger ist der Auflieger, beseppherbergert er doch die sagenumwobene Kommandozentrale unserer Helden.

Sollte dieser Trailer irgendwo auf dem Seitenstreifen am Rande einer Bundesstraße geparkt sein, werden Sie mißtrauisch! Da steckt mehr dahinter.

Seitlich aufgeklappt ist der Blick frei auf den Inhalt. Dieweil mit dem bordeigenen Kran das Agenten-Quad zu Boden gelassen wird, erblicken wir hinten links die Gefängniszelle, darin Dr. Inferno höchstselbst. Spy-Clops kommt bereits zur Befreiung herangekrabbelt.

Für einen Haupt- und Superschurken ist es eine merkwürdige Einführung in die Serie: Als Gefangener hinter Kraftfeldstäben, und nicht als handelnde Person. (Aber natürlich haben die Konstrukteure der mobilen Zentrale die Ausbruchsfunktion gleich mitgeplant, also ist das nicht das Letzte, was wir von Dr. Inferno sehen werden.)


Im vorderen Bereich des Hauptraums kann der Missionsführer seinen Kollegen die Ziele und Strategien mittels eines Diavortrags erläutern. Heute steht Mission 4 auf dem Programm.

Noch weiter vorne, unter der Schräge, befinden sich nicht nur zwei Computerterminals für die Koordination der Einsätze, sondern vor allem hängt da ein waschechter Minijet kopfüber unter der Decke. Ist das Dach aufgeklappt, dient es als Startrampe.

Wurde er über die Rampe abgeschossen, spreizt Thunderbird 1 die Flügel und düst seinem Ziel entgegen. An einer unzureichenden technischen Ausstattung sollen die Missionen der Agenten ja nicht scheitern. Und werden sie auch nicht, denn im Keller befindet sich noch weiteres Gerät:



Neben dem kleinen Quad hat’s da noch ein großes Allradfahrzeug sowie ein Schlauchboot, damit sich die Agents nicht vor Greenpeace blamieren. Und damit nicht genug. Versteckt im Heck des Anhängers befindet sich noch ein Geheimfach. So geheim ist es, daß es sich selbst bei Entdeckung nur schwer öffnen läßt:


Der Sexist in mir ließ Agentin Trace am Mechanismus scheitern, aber die Wahrheit ist, daß ich selbst die Klappe beim Versuch, sie zu öffnen, zerstörte.

Dabei ist zweifelhaft, ob der sich hinter dem Verschlag verbergende Jetski (benannt nach Paweł Zbigniew Jetski) die Mühe überhaupt wert war.

Angesichts des Equipments könnte man den Eindruck gewinnen, das Missionsziel der Agents sei grundsätzlich die Zerstörung. Egal was. Alles strotzt nur so vor Raketen, Kanonen, Waffen. Doch halt, das kann ja nicht alles sein! Im Trailer befindet sich ja auch noch ein Medizinschränkchen, also können die Agents nicht nur zerstören, sondern auch heilen!

… dachte ich. Aber in der Schublade liegen auch nur Bleispritzen. Im Englischen heißt „shot“ ja sowohl „Schuß“ als auch „kleiner, knackiger Schluck hochprozentigen Alkohols“ und „Injektion“; da wird nicht so differenziert. Was mag sich also wohl in der roten Tasse befinden?

Im Jahre MMDCCLXI war der Laptop ein neues Lego-Element. Die Agents hatten sich selbstverständlich auch zwei dieser Geräte angeschafft. Dargestellt sind die Missionen 4 und 5.
Und das waren sie, die ersten sechs Missionen, die im zu Beginn gezeigten Pamphlet vorgestellt wurden. Die Agents-Serie war ein ..äh.. Mid Year Release, stand somit erst im Katalog für die zweite Jahreshälfte. Das hinderte Lego nicht daran, im selben Jahr noch zwei weitere Sets zu veröffentlichen, die in keinem mir vorliegenden Katalog abgebildet sind. Wahrscheinlich waren sie auch nicht überall erhältlich. Ich kaufte sie jedenfalls im Mitarbeiter-Shop in Billund, zu welchem ich im Rahmen der Fan-Veranstaltung in Skærbæk Zutritt hatte. Nichtsdestotrotz führen sie die Numerierung der Missionen fort.

Mission 7: Deep Sea Quest (8636)

Die Geschichte dieser Mission ist schnell erzählt. Dr. Infernos Handlanger Stahlbeißer und Slime Face (für den ich keinen deutschen Namen kenne) wollen eine Schatztruhe aus den Tiefen des Ozeans rauben, die Agenten wollen dieselbe Schatztruhe bergen. Alles eine Frage der Begrifflichkeiten.

Der Krake luminesziert im Dunkeln. Während die bösen Bösen mit einem klapprigen Kanonenboot angereist sind, nähern sich die Agents mit einem veritablen Unterseeboot dem Zielbereich.

Das sieht voluminös aus, doch wie üblich beanspruchen Waffen einen Großteil des Platzes.

Und für die zu erwartende Beute ist natürlich ebenfalls Stauraum vorhanden. Die Schatztruhe kann direkt vom Meeresgrund in den Schlund des Tauchboots geschnäbelt werden.

Dahingegen wurde an den Komfort der Besatzung kein überflüssiger Kubikmillimeter Platz verschwendet. Agent Charge kann sich in seiner Kanzel kaum rühren.

(Eine kleine Nebenbemerkung sei gestattet: Die Klickscharniere halten was aus. Bloß als Scharnier taugen sie nicht; regelmäßig bricht die Zarge eher ab, als daß sich das Gelenk bestimmungsgemäß bewegte.

Klammer zu.)

So knapp bemessen ist der Passagierraum des U-Boots, daß sich Agent Chase die ganze Fahrt über verzweifelt an seinem eingeklinkten Tauchschubgerät festkrallen muß, freischwebend im Ozean, umschwärmt von Haien (im Set nicht enthalten) und Kraken (im Set enthalten).

Das angedeutete Periskop auf dem Dach ist übrigens auch bloß Augenwischerei. Es ist keine Möglichkeit vorhanden, hindurchzublicken.

Mission 8: Volcano Base (8637)

Nach alter Väter Sitte wohnen Superschurken und Agentengegner in Vulkanen. Ernst Stavro Blofeld genügte noch ein erloschener Vulkan, aber Dr. Inferno braucht höllisches Feuer um sich. Als Aufklärer schraubt Agent Chase heran.

Sein Propellervogel kann ein Fangnetz scheißen.

Und hier ist sie schließlich: Die supergeheime, markengeschützte Volcano Base™ Dr. Infernos!

Während Agent Trace dieses Mal nicht die hilfsbedürftige Gefangene ist, sondern zur Rettung des nerdigen Trottels Agent Fuse heraneilt, nähert sich auf der – Ehrensache! – Einschienenbahn Infernos Handlangerin Claw-Dette dem Nebenkrater, über dem Fuse geröstet wird.


Nach Lust und Laune oder auch bei einem Ausbruch kann der Vulkankegel durch Aufklappen der Seitenteile sein Volumen erweitern.

Der Schicksalsberg muß nicht erklommen werden, um ihn etwa durch die Krateröffnung zu betreten, sondern ein durchaus ansprechend gestaltetes Portal gewährt seitlich Zutritt. Wohingegen Handlanger Fire Arm diesen verweigert.

Im Innern des Vulkans halten mehrere große Monitore Dr. Inferno stets über seine Machenschaften in aller Welt auf dem Laufenden. Seit ihm die Agents auf den Fersen sind, werden ihm natürlich vor allem Mißerfolge berichtet. Einmal ist Inferno seinen Widersachern allerdings schon entronnen (Mission 6), was wohl als Erfolg gewertet werden kann. Der Vernichtung der Welt, des Universums und allens steht also bloß noch das Nichtvorhandensein des nötigen Energiekristalls entgegen, welchen Kettensägen-Joe gleich zu Beginn verschlampt hat (Mission 1). Die Weltvernichtungsmaschine wartet jedenfalls auf ihren Einsatz.

Doch nach der Weltvernichtung geht’s weiter. Wiewohl Lego diese Agents-Serie nur als kurzfristigen Muntermacher geplant hatte und bereits im Folgejahr die Hälfte der oben vorgestellten Sets schon wieder aus dem Programm nahm, wurde die Serie fortgeführt. Doch darum werden wir uns zu gegebener Zeit kümmern.