Weil Freitag is’.

29. November 2013

Das neueste Mitglied der wachsenden Carcassonne-Familie ist der Ableger „Carcassonne Südsee“, welches den Auftakt bildet zu einer Serie „Carcassonne around the world“. Die Reise beginnt also in den Muschel- und Fischgründen der Südsee. Dementsprechend sind die hölzernen Spielfiguren in Bermudashorts gewandet.

Na gut, in Baströckchen. Denn die Bermuda-Inseln liegen gar nicht in der Südsee, nicht einmal in der Karibik, sondern nordöstlich von Florida vor der Küste der Vereinigten Staaten.
Das Spielprinzip ist jedenfalls dasselbe wie im Languedoc. Landschaftskarten werden verdeckt gezogen und passend an bereits ausliegende Gebiete angelegt, und zwar an Bananeninseln, Meeresflächen oder Stege. Auf die ausgelegte Karte placiert der Spieler nach den bekannten Regeln seinen Insulaner und erntet Bananen, Fische oder Muscheln, wenn das entsprechende Gebiet abgeschlossen ist. Den Klöstern des Urspiels entsprechen hier Basarinseln. Statt einen Insulaner zu setzen, darf auch ein solcher zurück in den Vorrat genommen werden; denn insgesamt hat man nur vier Männeken zur Verfügung.

Anders als beim Urspiel bemißt sich der Ertrag hier nicht nach dem Umfang des fertiggestellten Gebiets. Es ist gleichgültig, wie lang ein Steg ist oder wie viele Kärtchen eine Insel umfaßt; ausschlaggebend ist allein die Anzahl der auf diesen Inseln wachsenden Bananen oder an den Stegen auffindbaren Muscheln. Gleiches gilt für die Fische. Der Spieler wird also unmittelbar nach Fertigstellung in Naturalien ausbezahlt.

Bananen, Fische und Blumenkohl, nee, Muscheln. Die kleinen Hölzchen entsprechen jeweils einem Exemplar der entsprechenden Ware, die großen Hölzchen repräsentieren deren drei, was aber keine tiefere Bedeutung hat, sondern nur das Abzählen erleichtern soll. Das ist vor allem bei der Schlußwertung praktisch, denn da gibt es für jeweils drei beliebige Waren einen Punkt, während ein oder zwei einzelne Waren dann verfallen. Darum ist es sinnvoll, seine Waren bereits während des Spiels in Siegpunkte einzutauschen.

Dies geschieht, indem der Spieler am Ende seines Zuges eines von vier ausliegenden Handelsschiffen passend beliefert, dieses Schiff somit kauft und die aufgedruckten Siegpunkte einheimst. Beim hier beispielhaft gezeigten mittleren Schiff bleibt es dem Spieler freigestellt, welche Waren er liefert; dafür gibt es aber auch für fünf Waren nur 4 Punkte, während das höherwertige Schiff rechts für 6 Punkte fünf passend eingezahlte Waren fordert.
Bananen zu ernten, ist gar nicht so einfach. Denn die mitgelieferten Landschaftskarten legen ihren Fokus vor allem auf Fischgründe und Stege für die Muscheltaucher, so daß es schwierig werden kann, eine Bananeninsel überhaupt abzuschließen. Dahingegen werden Stege allenthalben vollendet, und für die Fischer gibt es gar mehrere Chancen. Denn die Netze werden entweder eingeholt, wenn klassischerweise ein Seegebiet rundherum durch Stege oder Inseln begrenzt ist. Aber auch, wenn eine Fischerbootkarte angelegt wird, wird unmittelbar in dem angrenzenden Areal ein Fischzug beendet.

Überdies wird bei einem Fischzug, der durch ein Boot ausgelöst wird, nur eine Gruppe von Fischen (es gibt Zweiergruppen und einzelne Fische) mit einem Fischerbootplättchen abgedeckt, während die restlichen Fische später durchaus noch einmal gefischt werden können. Also Fische sind einfach. Das Problem der Bananeninseln haben übrigens auch die Marktinseln, die nach dem Prinzip der Klöster fertiggestellt werden sollen. Für eine vollendete Marktinsel dürfte sich der Spieler, dessen Pöppel draufsteht, das höchstwertige ausliegende Handelsschiff nehmen. Aber die Komplettierung einer solchen Insel gelingt häufig nicht, was wiederum die Möglichkeit wertvoll macht, im eigenen Zug einen Insulaner zurück in den Vorrat zu nehmen.
Mit spektakulär hohen Siegpunktzahlen, wie vom klassischen „Carcassonne“ eventuell gewohnt, ist bei „Südsee“ am Ende nicht zu rechnen. Das Ende kommt, wenn alle Landschaftskarten ausgelegt sind oder das letzte Schiff beliefert ist. Die Zahlen bewegen sich im Zwanzigerbereich oder darunter.

Passend zum neuen Spiel brachte der Hans-im-Glück-Verlag direkt die Mini-Erweiterung „Freitag“ heraus. Dadurch wird das gesamte Spiel statt in der Südsee nun doch in der …okay… südlichen Karibik situiert. Denn der Name „Freitag“ verweist eindeutig auf den Gefährten Robinson Crusoes, der gemäß Roman auf einer unbewohnten Insel vor der Mündung des Orinoco, also vor Venezuela, strandete. Na, wollen wir’s mal nicht zu genau nehmen!

Das Figürchen ist ein schwarzer Wuschelkopf. Ich höre schon das Sirenengeheul der Political-Correctness-Polizei. Diesem Irrsinn frönen wir nicht, nehmen das Männeken also einfach so hin. Die Rückseite der Erweiterungskärtchen zeigt nicht das Carcassonne-C, was schon darauf hindeutet, daß diese Landschaftskarten nicht unter diejenigen des Hauptspiels gemischt werden sollen. Ist auch so.

Vielmehr wird aus den sechs Zusatzkarten eine eigene kleine Insel gebildet. Und zwar: Die Landschaftskarten des Hauptspiels werden zu verdeckten Siebenerstapeln geschichtet, so daß jeder Stapel eine Woche bildet. Am Ende dieser Woche, also am Freitag (hihi!) hat dann Freitag seinen Einsatz. Von den ebenfalls verdeckten Zusatzkarten wird jeweils eine aufgedeckt und die Figur daraufgestellt. In der folgenden Woche gelten die Bonusleistungen dieses Kartenstücks, die da wären (von oben links im Uhrzeigersinn):

· Beim Kauf eines Schiffes darf diese Woche eine Ware nach Wahl weniger gezahlt werden.

· Jeder Spieler, der in dieser Woche Muscheln erntet, bekommt eine Muschel mehr ausgezahlt.

· Jeder Spieler darf in dieser Woche im selben Zug sowohl einen Insulaner vom Feld nehmen als auch einen einsetzen.

· Der Spieler am Zug darf in dieser Woche mit den anderen Spielern Waren tauschen.

· Jeder Spieler, der in dieser Woche Bananen erntet, bekommt eine Banane mehr ausgezahlt.

· Jeder Spieler, der in dieser Woche Fische erbeutet, bekommt einen Fisch mehr ausgezahlt.

Zu Beginn der folgenden Woche wird das nächste Kartenstück der Nebeninsel aufgedeckt und Freitag daraufgesetzt. Wenn nach sechs Wochen die Insel komplett ist, darf der Freitagsspieler die Figur auf ein Bonusstück seiner Wahl setzen. Dieses wird in den seltensten Fällen das Tausch- oder Insulaner-Feld sein, denn von diesen Möglichkeiten wird sowieso kaum Gebrauch gemacht. Der wertvollste Bonus ist natürlich der, welcher den Kauf eines Schiffs verbilligt.
Insgesamt ist der Einfluß der Minierweiterung auf den Spielverlauf eher gering, denn bisweilen kommt ein Bonus während der jeweiligen Woche gar nicht zum Tragen.

„Carcassonne Südsee“ ist ein schönes Spiel. Schon das Artwork von Dennis Lohausen und Harald Lieske ist prachtvoll. Die Spielmechanismen sind durchdacht, und nur in ganz wenigen Momenten wirken sie etwas bemüht; dies vor allem beim Versuch, den Klostermechanismus in dieses Spiel zu integrieren, oder wenn – um mal die Mini-Erweiterung mit einzubeziehen – partout sechs Bonusmöglichkeiten für sechs Inselstücke erfunden werden mußten. Mehr passende Landschaftskarten, um auch Bananeninseln vollenden zu können, wären wünschenswert. Das Spielgeschehen ist weniger aggressiv als im Ur-Carcassonne, da mehr Wert auf schnelle Ernte als auf Gebietseroberungen gelegt wird.

Einem Kauf dieses Spiels würde ich zuraten.


Leela Lego.

25. November 2013

Als im Jahre 2010 nach sechs? Nee, zwischendurch gab es die vier Direct-to-DVD-Filme. Also nach mehreren Jahren des Wartens Futurama zurück auf den TV-Bildschirm beamte, hatte es die Geschichte der Start-Episode dermaßen in sich, daß Fry sich veranlaßt sah, in seiner Verzweiflung mit Lego zu bauen. Siehe oben.

Wenn man nun, wie ich, sowohl Futurama klasse findet als auch eine gewisse Neigung zu Lego verspürt, liegt es ja nahe, diese beiden Figürchen einfach mal nachzubauen. Sollte eigentlich kein Problem sein, denn augenscheinlich sind ja keine exotischen Teile verarbeitet. Bis auf die lila Elemente. Und die hautfarbenen Teile muß man auch substituieren. Ich habe das jedenfalls einfach mal getan.

Erkennbar ist, daß die Zeichner zwar eine relativ genaue Kenntnis von Legos Teilesortiment haben. So sind sie im Bilde über die Existenz von 1×1-Dachsteinen und Technic-Lochzweiern mit einem und mit zwei Löchern. Aber an anderer Stelle zeugt die virtuelle Bauweise der Figuren von einer gewisse Ignoranz gegenüber der tatsächlichen Architektur einiger Lego-Elemente. So scheint der Neigungswinkel der Schuhe irgendwie geraten zu sein, und der Winkel von Leelas Trägerhemdchenträgern ist auch mit dem der 1×1-Dachsteine nicht vereinbar, welche allerdings an dieser Stelle verbaut werden müßten, wollte man 1-hohe Steine als Schultern einbauen. Zum Glück gibt es inzwischen das Teil 92946 mit ausgeschnittener Noppe, aber dann wird der Rest des Schulterbereichs ganz anders. Macht ja nichts.

Vertrackter als erwartet zeigte sich auch der lila Pferdeschwanz. Ich war drauf und dran, einen 2×3-Stein in dieser speziellen Haarfarbe zu bestellen (denn natürlich besitze ich keinen), bemerkte aber zum Glück noch rechtzeitig, daß das mit der Frisur so nicht hinhauen konnte. Der Schweif ist mittig unter dem letzten Drittel des Steins angeordnet, also mußte auch der 2×3-Stein ersetzt werden:

Vielleicht stellen sich die genannten Probleme beim Nachbau mit Megabloks nicht, aber alles in allem läßt sich sagen: Fry ist simpler gestrickt als Leela.


Steinwerfer: Drachenkatapult 6043

9. November 2013

Das Jahr 1993 markiert einen Kulturschock. Nicht nur stand plötzlich statt „Legoland“ nun „System“ auf den Kartons, was an sich nicht schlimm gewesen wäre, denn „System“ war ein traditioneller Lego-… öhm, wie heißt sowas? „Claim“? Jedenfalls hatte es „Lego System“ auch früher schon gegeben, zumal das System ja eben Legos alleinstellendes Markenmerkmal ist. Sondern auch. Hatte das Burgenland sich bisher weitgehend an einem realen Mittelalter orientiert, so wurde es nun märchenhaft. Ein Zauberer, im deutschen Katalog Cerlin geheißen, schwang seinen nachtglimmenden Zauberstab, und Drachen flatterten um ulkige Gemäuer. Die Hellebarden wurden wuchtiger, die Helme bizarrer, und auch das den Rittern vom Drachenorden zu Gebote stehende Katapult atmete heißen Comic-Atem.

Es ist bunt, es ist klobig, es ist unrealistisch. Und woraus sich sein heißer Atem speist, bleibt im Unklaren. Erstaunlicherweise mag ich es trotzdem irgendwie, denn schließlich ist Fauch, der Werfer, auch nicht absurder als Grond, die Ramme.
Üblicherweise bestehen die Besatzungen von Lego-Katapulten aus zwei Personen. In diesem Fall überwacht ein leitender Angestellter einen geringqualifizierten Beschäftigten bei seinem Tun. Hier: Beim Laden des Katapults.

Nachdem der Handlanger die beiden Löffel des Doppelkatapults gleichmäßig mit der zugeteilten Munition beladen hat, löst er die Arretierung, und dann…

… geschieht erstmal nichts. Vermutlich war der Plan, daß durch das niedergehende Gewicht des Drachenkopfes die Katapultarme nach oben schnellen sollten, im Stile eines Trebuchets. Jedoch verhindert die gute Verarbeitungsqualität der 1993er Lego-Elemente, daß die Technic-Pins der Arme locker in den Löchern des Stammes sitzen. Zumindest ist mein so gut wie unbenutztes Exemplar noch nicht genügend ausgeleiert, also muß etwas nachgeholfen werden.

(Oben die starke Hand Julius Cäsars.)

Dann klappt’s auch. Die Wurfweite ist mit 20 cm recht treffend umschrieben, jedenfalls ausreichend weit, um die Munition aus dem Bild zu schleudern. Nach getaner Arbeit darf der Knecht sich den Rücken kaputtmachen und das Katapult nach Hause schieben.

Im Jahre 1993 waren die goldenen 80er Jahre vorbei. Dieses aufwendig gestaltete Drachenkatapult steht sinnbildlich für den Stilwandel, der im Burgenland eingesetzt hatte. Ein Vergleich mit den Vorgängerkatapulten 6030 und 6039 erübrigt sich insofern. Als Modell weiß dieser Steinwerfer durchaus zu gefallen. Die Mechanik ist durchdacht, wenn auch wenig durchschlagkräftig, aber es macht Spaß, mit dem Hebel herumzuspielen, und das ist ja auch was wert.

Nachtrag am 10. November:
Und ich bin auch bescheuert. „System“ stand ja schon 1992 auf den Kartons.