Trarii traraa, die Pest ist da!

Gemeinhin bietet dieser Umstand nur arg begrenzt einen Grund zur Freude, doch da „Die Pest“ die neuste Erweiterung zu Carcassonne ist, erlaube ich mir eine positivere Reaktion. Enthalten ist sie in der Ausgabe 6/2010 des Spielemagazins „Spielbox“, das heute im Briefkasten lag. Das war kein unverhofftes Glück, sondern ich hatte es bestellt.

Des Stanzbogens ansichtig werdend war ich zunächst leicht enttäuscht, denn die sechs Landschaftskarten bieten keine neuen Kon- stellationen. Diese Gebietsaufteilungen gab es alle schon in vorherigen Erweiterungen und sogar im Grundspiel. Jedoch, im Innern des Hefts werden in einem gemeinsamen Artikel verschiedene neue Carcassonne-Erweiterun- gen besprochen, und der Autor streift auch das Problem zu vieler verschiedener Landschafts- karten: Sie seien zwar ansprechend für Sammler und Puzzler, doch eigentlich dem Spiel nur selten dienlich, da sie eh nicht gezielt gezogen werden können und einem in der Situation, da man sie mal wirklich brauchte, gar nichts nützen. Da ist was dran.

Auch das Symbol des schaurigen Pestarztes mit Schnabelmaske ließ mich zunächst die Stirn runzeln, denn in seinem quadratischen Kasten wirkt es doch ziemlich lieblos gephotoshopt. Was es vermutlich auch ist. Aber wie aus den Regeln hervorgeht, wurde dieser quadratische Kasten mit Bedacht gewählt, denn dort soll man die roten Zahlenplättchen platzieren, sobald eine solche Landschaftskarte gezogen wird und damit die Pest ausbricht.

Bis es soweit ist, hat man jedoch siebzehn Karten lang Zeit, sich ein Punktepolster zu erarbeiten, denn erst nachdem siebzehn Landschaftskarten gezogen wurden, werden die sechs Pestkarten unter die übrigen Karten gemischt. Die Regeln beziehen sich ausschließlich auf die Verwendung der „Pest“ mit dem Grundspiel bei also maximal fünf Mitspielern. Wenn die Runde aus sechs Spielern besteht, wäre es demnach sinnvoll, die Karenzzeit auf mindestens neunzehn Karten zu erhöhen.

Und dann bricht sie also aus, die Pest:

Der Spieler, der die Pestkarte zieht und den Pestherd mit der Nummer 1 darauflegt, darf keinen Gefolgsmann setzen. Dafür hat er aber die Macht darüber, wo die Seuche ihren Ursprung nimmt. Natürlich kann er mit der Karte auch rasch noch ein eigenes Gebiet fertigstellen, die Punkte einheimsen und seinen Gefolgsmann in Sicherheit bringen.

Im folgenden werden ganz normal reihum Landschaftskarten gezogen, angelegt, Gefolgsleute gesetzt und bei Gelegenheit fertige Gebiete gewertet, aber! Zusätzlich muß (und die Betonung liegt hier auf „muß“) jeder Spieler in seinem Zug einen der achtzehn Pestflöhe auf eine Karte um den Pestherd legen, um die Krankheit zu verbreiten. Widerlich.

In welche Richtung er die Krankheit verbreitet, bleibt jedem Spieler freigestellt, solange sie Kontakt zum Pestherd oder zu bereits ausliegenden Flöhen hat. Dadurch besteht die Möglichkeit, sie kurzzeitig auch von eigenen Gefolgsleuten fernzuhalten. Denn sollte ein Pestfloh eine Karte mit einem Männeken erreichen, so – man kann es sich denken – fällt der Gefolgsmann der Pest anheim. Er wird ohne Wertung vom Spielfeld genommen und kehrt zu seinem Besitzer zurück. Allerdings darf jeder Spieler einmal während seines Zuges einen Gefolgsmann vor der Pest fliehen lassen, und zwar innerhalb des Gebiets, in dem er steht, so weit wie er will. Im vorstehenden Bild rückte das grüne Männchen innerhalb seiner Stadt um ein Feld von der Pest weg; weiter ging nicht, denn natürlich darf der Gefolgsmann das Gebiet, in dem er steht, nicht verlassen, das wäre ja noch schöner! Auch käme er nicht an bereits ausliegenden Pestflöhen vorbei. Erreicht er jedoch ein Kärtchen mit Pestherd, ist er dort auf jeden Fall sicher, denn auf ein solches wird niemals ein Flohplättchen gelegt.

Wenn eine weitere Pestkarte gezogen und angelegt wird, erhält der neue Pestherd die nächsthöhere Nummer.

Fortan kann jeder Spieler wählen, in welcher Region er zur Ausbreitung der Pest beitragen will. Bis zu sechs Pestherde gleichzeitig sind möglich, armes Okzitanien!
Gefolgsleute, die auf Karten stehen, die nicht von Pestflöhen erreicht werden, bleiben jedoch uneingeschränkt vital. Daher werden fertiggestellte Gebiete (Städte, Wege, Wiesen, Klöster) in denen sich die Flöhe tummeln, ohne Abstriche gewertet, solange der Gefolgsmann nicht infiziert wurde.

Sobald alle achtzehn Flöhe aus dem Vorrat sich um Carcassonne ausgebreitet haben, ist die Krankheit im ersten Pestgebiet überstanden. Das Zahlenplättchen wird umgedreht, ebenso alle Flöhe, die nun nicht mehr aktiv den Pesterreger in diesem Gebiet verbreiten. Sie behindern aber weiterhin die Flucht vor einem aktiven Pestherd.
Ab dann werden zur weiteren Verbreitung der Seuche umgedrehte Flöhe aus der Auslage genommen, um sie, wiederum aktiviert, in eine Gegend zu versetzen, in der die Pest noch wütet, so lange, bis keine umgedrehten Flöhe mehr vorhanden sind und erneut die Region mit der niedrigsten Nummer pestfrei wird. Und so weiter.

Die Pest hält einen ganz schön auf Trab. Im Gegensatz zu anderen Mini-Erweiterungen, mit denen nur punktuelle Veränderungen einhergehen, ist „Die Pest“ der bestimmende Faktor des Spiels, da jeder Spieler in jedem Zug zu ihrer Verbreitung beitragen muß und auch ständig alle von ihr betroffen sein können. Insofern ist die Veränderung des Grundspiels vergleichbar mit der Veränderung, die das Spiel durch große Erweiterungen erfährt, etwa durch den „Turm“ oder durch „Burgfräulein und Drache“. Bedingt ist sie strategisch einsetzbar. Durch die Wahl des Ortes, wo die Seuche ausbricht, und durch die Richtung, in welche man die Flöhe hüpfen läßt, kann man versuchen, von eigenen Bauprojekten abzulenken, oder aber man entvölkert Gebiete gezielt, um sie selbst zu übernehmen.

Wie sich „Die Pest“ mit anderen Erweiterungen kombinieren läßt, bliebe noch auszuprobieren. Zusammen mit anderen destruktiven Elementen wie dem Turm, dem Drachen oder gar dem Katapult führt sie gewiß zu einem heillosen Durcheinander. Das käme den realen Zuständen einer mittelalterlichen Pestepidemie wohl gleich. Aber sind andere Spielfiguren vor dem Schwarzen Tod gefeit? Baumeister und Schweinchen sind Lebewesen, die erkranken könnten, der Gutshof könnte entvölkert werden, wohingegen der Wagen als Ding immun sein könnte, wie auch die Fee und der Drache als magische Gestalten. Der Graf ist sowieso untot. Die Spielanleitung im Heft schweigt sich dazu aus.

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